此時論壇熱度最高的兩篇帖子,標題赫然針鋒相對:《最終贖罪不僅不會贖罪,還會成為罪惡的溫床》與《最終贖罪終將偉大,他能讓每個男人體驗真正的騎馬與砍殺!》。
秦問粗略掃過,兩篇帖子恰如楚河漢界,壁壘分明。
一邊厲聲譴責:這款遊戲的戰鬥場麵過於真實血腥,長此以往,玩家定會混淆虛擬與現實,將嗜血與暴戾帶入生活,給這個本就安寧的世界埋下不可預估的災難。
帖子末尾呼籲所有有良知的人聯合起來,向世界聯合會舉報,要求下架這款“毒瘤遊戲”。
另一邊則狂熱盛讚:驚歎於遊戲無與倫比的真實感,稱玩家一旦適應,便能如古代勇士般衝鋒陷陣,待等級與裝備足夠強大,甚至可如神明般執掌滅世之權。
雙方在評論區掐架互噴,言辭愈發激烈,反倒讓這兩篇帖子牢牢霸占著榜首,熱度居高不下。
其他熱度較高的帖子裡,有人彙總了大量玩家數據,分析出各項屬性的具體作用。
有人分享著如何最大化利用疲勞值與饑餓值,提升升級效率。
更有嗅覺敏銳者嗅到商機,開始兜售各類武器圖譜與自由搏擊課程,號稱能幫玩家打好打怪升級的基礎。
當然,也不乏虛榮心作祟的玩家,在帖子裡信口開河地吹噓!
沒有任何證據,卻揚言自己覺醒了逆天天賦,打怪如同砍瓜切菜般輕鬆。
其中最具價值的,當屬一篇關於屬性成長的分析帖。
博主收集了足夠多的玩家樣本,得出結論:玩家升級後的屬性成長,與完成的任務類型關聯極大。
比如靠學習類任務升級,更易提升精神與悟性。
若專注於力量訓練與耐力挑戰,則大概率強化力量與體質。
不過這並非絕對,升級過程中仍有隨機提升其他屬性的可能。
秦問瞥了眼賬戶餘額,還剩八千多。
十一個麵包顯然不夠支撐他衝到五級,好在新玩家還在源源不斷湧入。
漢森暴斃,此時收些麵包應該不難。
論壇上說,黑麵包價格已經降了,均價在30-50元一個,具體浮動還要看各新手村的土豪數量。
觸發了新任務,秦問已找準練級方向,打怪升級才是王道。
既能高效提升等級,還有幾率獲取裝備或道具,前提是得有足夠的搏殺實力。
晚上八點半,秦問再次登入遊戲。
此時恰逢龍國玩家的上線高峰,他繞著新手村轉了一圈,最終以45元每個的價格收到20個麵包。
能一下子收這麼多,一來很多排骨玩家拉上家人創建賬號,二來玩家們都摸透了係統規則。
隻要把當天的黑麵包消耗完,第二天係統就會“貼心”地再補一個,生怕有人永遠卡在1級。
打開任務欄,秦問的目光落在【新兵日常訓練5】上。
力量與體質都已升到7點,何不試試經驗獎勵更高的負重跑?
他走進器材室,掂量了下木頭的重量,大約20公斤,相當於大桶礦泉水的分量,難度著實不小。
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秦問估摸著,以自己現在的身體素質和意誌力,咬咬牙應該能堅持下來。
扛著木頭踏上跑道的瞬間,15分鐘倒計時立刻啟動。
起初,秦問覺得還算輕鬆。
第一圈跑完隻用了兩分半鐘,隻有肩膀傳來微微的刺痛。
查看能耗:疲勞值與饑餓值各消耗2點。
按這個速度和能耗算,無論是升級效率還是經驗轉化率,都遠高於普通長跑任務。
可第二圈才跑到一半,不對勁的感覺就湧了上來。
肩膀火辣辣地疼,甚至開始掉氣血,體力也有些跟不上了。
他不得不放慢速度,最終花了三分鐘才跑完第二圈。
到了第三圈,肩膀早已滲出血跡。
秦問仿佛回到了第一次完成長跑任務時的狀態,全憑意誌力在支撐,這一圈用了3分20秒。
還剩最後兩圈時,倒計時隻剩6分10秒。
按第三圈的速度,根本不可能完成。
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