在《微紀元》這款遊戲中。
玩家需要從第一代微紀元開始,了解,並親自建設微紀元。
基於這個需求,遊戲的框架雖然採用了模擬建設遊戲的框架,但核心的玩法卻並未完全壓在模擬建設這個項目上來。
作為微紀元的決策者,玩家需要處理三件事。
這三件事,對應了遊戲中的三個玩法。
其一,是城市的建設係統。
這個玩法是最基礎的模擬建設類玩法。
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其二,是微紀元的宣傳。
在遊戲的設定中,為了強化遊戲性,在解鎖最終科技之前,玩家的人口增長主要來源於宏人的縮小,也就是說玩家需要通過宣傳,讓更多的宏人自願加入到微紀元中。
其三,則是外交與戰鬥。
外交就是和宏人政府打交道,而戰鬥則主要集中在探險隊玩法。
從這三個核心玩法也可以看出,《微紀元》整個遊戲的重心並不完全在模擬建設上。
整個遊戲的企劃案,是以關卡為切入點。
就像流浪地球,從行星發動機建設,點火,到中間各種故事,每一個事件的時間跨度其實很大。
在電影中,這種跨度是直接通過一行字幕,進行跳躍。
但在《微紀元》這個遊戲的企劃案裡,則是通過關卡,對不同時代的微紀元進行切片。
讓玩家能夠體驗到微紀元從建立,發展,壯大,最後反過來奪取了宏人的管控,最終躲過危機,以及到和最後一個宏人見麵的全過程。
傳統的關卡式設計,其實對模擬經營遊戲來說並不是非常契合。
因為模擬經營遊戲,玩的是一種成就感,一種看著城市慢慢發展,越變越好,道路從擁堵變得順暢,經濟越來越發達,城市的新建築越來越多。
簡而言之,聚沙成塔。
在這樣的模式下,能把關卡做好的模擬遊戲特別少。
因為玩家知道關卡會結束,這也就讓不少的模擬遊戲玩家玩遊戲的時候,往往是直奔沙盒模式開玩。
那麼在楚晨的《微紀元》中,是怎麼解決,或者說是用什麼方法來吸引玩家來玩關卡呢?
答案其實也很簡單。
變量。
《微紀元》和傳統的模擬建設遊戲最大的不同點,就在於其時間跨度。
在企劃案裡,楚晨也表達了,將重點放到深耕每一個切片關卡的細節,以此來為玩家提供樂趣。
比如第一關。
最初的微紀元城市是在實驗室內的開始進行建設的,而且尺度隻有千分之一,所以在這一時期的微紀元。
存在微人和大量宏人科研人員的互動。
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玩家能夠從三個角度切換城市,分別是地圖固定點位的自由視角,比如玩家可以將視角放到汽車,放到路人。
雖然不可能控製汽車和路人,但可以把視角放上去。
其次,就是正常遊玩的經典建設視角,也就是正常模擬經營遊戲那種俯視角。
最後就是宏觀視角。
在第一關,這個宏觀視角,會把視線拉到人類研究員的視角,在這個視角下,玩家建設的城市就有點類似移軸攝影下的世界。
看起來極度小巧卻又異常真實。
在這一關,玩家就會感受到《微紀元》和其他所有的城市模擬建設遊戲都不一樣的地方,這就是貫穿整個《微紀元》遊戲的「視覺奇觀」係統。
第一關能夠明顯感知到視覺奇觀有兩個,其一,是玩家在建設過程中,會遇到居民投訴,要求設立法案。
法案內容是人類不得進入實驗室。
之所以會有這種投訴,是因為來自宏觀世界的觀察,會對生活在微紀元的人類產生巨大的心理陰影。
試想一下,你生活的城市上空,時不時的會出現一雙遮天蔽日的眼睛盯著你看,這種「視覺奇觀」可太奇了。
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