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當然,視頻能火除了切片MAN的標題黨之外,這個視頻內容其實也是很紮實的。
樸俊敘這個視頻,或者說,他作為戰地「牢」玩家,還是說出了很多有用的信息的,比如他把《全域戰線》這次DEM的爽感來源拆解成了幾個核心要素:高信息密度、動態事件驅動、低懲罰的正反饋,以及最重要的,若即若離的戰區引導。
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他拿遊戲裡的坦克係統舉了個例子。
在他看來,《戰地》係列裡,載具,尤其是坦克,是遊戲的核心玩法。
圍繞著這台鋼鐵巨獸,衍生出了一大堆複雜的玩法和博弈。
比如雙方的載具能不能打出作用,很大程度要看那邊的「焊武帝」多,就是一那些跟在坦克屁股後麵,手裡時刻舉著維修工具的工程兵。
如果對方坦克屁股後麵有兩個「焊武帝」,你沒有,那你基本上完蛋,不可能打過對方。
所以衍生出來的,就是你得想辦法繞後,一旦繞後成功,那家夥一梭子下去,打死一堆焊武帝的時候,爽還是爽的。
是以,看起來,這個載具在大戰場上是一個充滿了「博弈」,和戰場氛圍的樂趣點。
可實際在遊戲裡,這套「博弈」係統帶來的正反饋相當有限。
兩輛坦克在戰線中央對峙,互相刮痧,炮彈你來我往,後麵各自跟著兩三個工程兵瘋狂修理,一通操作猛如虎,打完一看,兩邊坦克都還是滿血。
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這種場麵,先不說真不真實,但確實不好玩。
而且對跟著坦克,玩工程兵的玩家來說,除了能看到維修坦克增長的分數,本質上這玩意是一點正反饋都沒有。
所以《全域戰線》直接一刀切,都沒有讓什麼AI來充當焊武帝,而是直接刪除了戰鬥狀態下的載具維修功能。
這個改動,本質上是把所有圍繞「維修」產生的複雜玩法全部砍掉,隻保留了最核心、最原始的甲彈對抗。
與此同時,遊戲還略微強化了坦克正麵裝甲對單兵RPG的防護。
於是,整個博弈就變得異常純粹。
你開著坦克,在街角和對麵的坦克遭遇,你們要做的唯一一件事,就是把炮彈精準地砸到對方身上。
你不需要擔心,打幾分鐘,對方滿血,也不用費儘心機去繞一個根本繞不過去的大後。
你的目標很明確:在對方摧毀你之前,先摧毀對方。
就算你沒能一兩炮乾掉它,隻要你的炮彈連續命中,把它打進了維修狀態,那它就必須後撤,暫時脫離戰場。
這樣一來,它所在的這條戰線,壓力就瞬間給到了步兵。
這種設計,讓每一次坦克對決都充滿了緊張感,也讓勝利的反饋變得無比直接和強烈。
再加上載具的任務係統,後撤的所浪費的時間,說不定等你後撤了,任務也失敗了,直接就換人了。
所以在DEM之中,所有的載具都是相當狂暴的。
看到人就衝,油門就跟焊死了一樣,經常出現,一邊打中了一炮,瘋狂的往前衝,然後被對方的步兵反殺。
不過,這種衝鋒帶來的爽感其實是很爽的。
因為在這個過程中,遊戲沒有削弱坦克的反載,反人傷害,還有大量的AI。
是,一腳油門上去,可能就活個一兩分鐘,但是一炮下去,四五個人頭的爽快,那真是讓人頭皮發麻。
還是那句話。
擼是為了爽,不是為了擼。
擼半天不爽,不如不擼。
樸俊敘的視頻裡,類似這樣鞭辟入裡的分析還有很多。
靠著這麼一套看起來像模像樣的解析,配上他多少有點大叔的嗓音,這個視頻才會在國內一下子火起來。
當然..
如果讓楚晨來分析的話。
他感覺,對方韓國人的這個身份也是吃了BUFF的,畢竟這年頭,吹星辰的日本人,美國人,都有了,但是韓國博主。
確實好像還沒有幾個比較出名的。
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