但緊接著,新的敵人出現了。
這次不是步兵,是一輛d.Kfz.222裝甲偵察車。
它從另一側的樹林裡鑽出來,車頂的小口徑機關炮開始噴吐火舌。
子彈打在戰壕的土坡上,濺起一連串的泥土和雪花。馬克沁重機槍調轉槍口,子彈打在裝甲車上,隻冒出一串無關痛癢的火星。
沈初的步兵班在炮火下開始出現傷亡,這就是《前線指令》的第一個核心機製:單位克製。
怎麼辦?
沈初的目光飛快地掃過屏幕下方的技能欄,這才注意到,步兵班雖然顯示有攜帶手雷,但這手雷是自動釋放的。
很快,敵人的裝甲車就把機槍,迫擊炮,還有步兵全部壓製。
傷亡快速增加。
好在,這裡畢竟是新手教程,自然都是準備好了的,敵方裝甲單位一出,屏幕下方的指令卡也就亮了起來。
一共有兩個。
【增援:動員兵班】
【增援:反坦克炮班】
每一個選項後麵,都跟著一個數字。
沈初立刻明白了,這應該就是這個遊戲的資源係統。
不是采集,而是根據你占領的據點,隨時間自動增長的人力。
這還有啥猶豫的,直接選擇了「反坦克炮班」
滑鼠在戰壕後方一點,一道信號煙霧升起。
幾秒鐘後,一隊士兵推著一門ZI—3加農炮,從地圖邊緣氣喘籲籲地跑了進來,迅速在指定位置架設起來。
「開火!」
沈初甚至能聽到遊戲裡指揮官聲嘶力竭的吼叫。
轟!
炮彈出膛,裝甲車應聲爆炸,變成一團燃燒的廢鐵。
危機解除。
然後又招募了兩隊步兵,去補充了機槍小隊,和迫擊炮小隊。
到這裡,沈初的後背,已經有點發涼了。
他不是被遊戲的難度嚇到了,而是被這套行雲流水的玩法邏輯給驚到了。
沒有基地,沒有農民,沒有複雜的科技樹。
戰鬥的全部核心,就是圍繞著「據點」展開的攻防和資源博弈。
你占領的據點越多,指揮點數漲得越快,能呼叫的支援就越多、越強。而你的部隊,就是從地圖邊緣,直接開赴前線。
這套係統,極大地加快了遊戲節奏。
玩家的所有注意力,都必須集中在正麵戰場。單位的走位、技能的釋放、兵種的克製、支援的呼叫時機。
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所謂,外行看熱鬨內行看門道。
在玩了這個DEM之後,整個《灰燼》工作室的人,瞬間都感覺到了巨大的了壓力。
和《前線指令》相比之下,《灰燼》主打的PVE防守波次,固然解壓,但在對戰的深度和觀賞性上,天然弱了一頭。
再加上運營部給的排期,也很那啥。
5月1日,兩款遊戲的試玩版同步上線星辰平台。
之所以選這個時間,是因為4月28日,暴雪的《魔獸爭霸3:重製版》全球發售。
按照星辰內部的消息,這款承載無數人青春的經典IP,大概率會翻車。
或者哪怕不翻車。
這個無數人都在關注的事件,本身也是一個巨大的流量。
既然是同期上線,又都是R,難免會被玩家拿來做對比。
是以,沈初等人在內部聊天的時候,經常調侃,說讓《前線指令》慢一點,別做的太好了..你像今天早上你像今天早上,沈初聊完蛋糕的八卦,順勢切進語音頻道,和莫斯科那頭的德米特裡開始盤點今天的開發進度。
模型優化、數值微調,枯燥的開發日常裡,總得找點樂子。
「德米特裡,你看咱們《灰燼》這波次防守的玩法,能不能去隔壁《前線指令》化點緣?」
沈初半開玩笑地提議。
「搞個聯動活動,比如把咱們的無畏艦塞進他們的東線戰場,當個隱藏彩蛋?或者在咱們的DEM裡加個34...也讓咱們這項目沾沾光。」
語音那頭傳來敲擊鍵盤的動靜,隨後是翻譯的聲音:「沈,這個想法很有趣。但他們的寫實風格,和我們的縫合路線,兼容性需要評估。」
「評估啥啊,就是圖個樂。」
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