第1304章 爭論
賀亭看了一眼資源。
人力富裕,油料和鋼鐵也攢下了一些。
該出什麼?
按照中午的復盤,他應該求穩,先出反坦克炮,防備對麵的裝甲單位。
可現在,他手握巨大優勢,防守?防守個屁!
烏拉!
他點了基地升級,直接解鎖二本科技,然後毫不猶豫地把資源砸了下去。
一輛T—34,一輛M3半履帶運兵車。
坦克引擎的轟鳴聲從基地傳來,賀亭感覺自己的腎上腺素都在跟著往上飆。
運兵車可以搭載步兵,快速切入戰場,T—34就更不用說了,那傢夥,絕對的裝甲主力0
坦克在前,老兵在後,摧枯拉朽。
左岸的德軍防線,徹底崩了。
賀亭甚至沒費什麼力氣,就把戰線直接推到了對方的基地門口。
打到這裡,他才真正想明白,為什麼星辰要把基地建造係統砍掉。
這是一種設計理念上的取捨。
傳統的RTS,運營和戰術是兩條線。
而《前線指令》,它把「運營」這個概念,從基地裡解放了出來,完全融入到了戰場上。
你的「礦」,就是地圖上的資源點。你的「兵營」,就是前線的運兵車和固定的CD。
你的「科技」,就是打贏戰鬥、積累資源後解鎖的更高階單位。
所有的決策,都圍繞著「戰場」本身。
是該用人力換取空間,還是該放棄資源點保存兵力?
是該出反坦克炮穩固防線,還是該爆坦克孤注一擲?這些選擇,比在家裡琢磨先造兵營還是先升基地,要直觀得多,也刺激得多。
它剔除了RTS裡最枯燥的那一部分,把最精華的戰術博弈,毫無保留地推到了玩家麵前。
這思路,太狠了。
就在賀亭感慨的時候,屏幕右側,隊友發來一連串的信號。
點過去一看,原來是河對岸的德軍,正在過河。
「臥槽!!哪裡來的4號!!!」
~~~
就在賀亭為那輛過河的四號坦克頭皮發麻的時候。
網際網路上,早就炸了。
《前線指令》DEMO放出當晚,在全球,尤其是在歐美RTS核心玩家圈子裡,引發了一場不大不小的地震。
油管、Reddit、Steam英雄連的官方討論區,還有那些骨灰級玩家盤踞的老論壇,幾乎在同一時間被這個來自華夏的新遊戲刷屏。
對賀亭這樣的國內玩家來說,這或許隻是一次畫質升級、節奏加快的新鮮體驗。
可對那些浸淫在傳統RTS裡十幾年的歐美老炮兒而言。
《前線指令》這套玩法,等於把他們過去習慣的複雜操作切掉了一大半,偏偏留下來的那一半,全是戰術交火最讓人上癮的骨髓。
「丟掉基地建設和農民生產,是今年遊戲界最天才的決定。」
一條在Reddit上被頂到最高的評論如此寫道。
戰場上的博弈,被前所未有地純粹化了。
一切都圍繞著人力與物資的轉化效率。沒有複雜的科技樹需要一層層去點亮,也沒有花裡胡哨、需要卡CD釋放的英雄技能。
玩家從繁瑣的內政和高頻的技能點擊中被解放出來,所有的腦容量和手速,都被引導到了對戰場本身的精細控製上。
工兵該在哪個路口埋雷?
機槍的扇形壓製角度怎麼切才能封鎖最大範圍?迫擊炮的落點如何預判步兵的走位?
兩輛三號坦克如何利用地形交替掩護,側翼包抄?
這些操作,在過去的RTS裡當然也存在,但往往隻有一些高手能去轉鑽研。
但是現在,門檻確實降低了。
甚至有人敏銳地發現,由於這套係統極大降低了對高頻快捷鍵點擊的需求,如果稍微平移一下,好像在手機上搓玻璃也能玩。
點選小隊、劃分防區、拖拽呼叫炮火支援...似乎也不是不能接受。
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