了點?”張平易吐槽道,“植物大戰僵屍,你就不能換一個嗎?”
“不能。”秦少言斷然拒絕。
“遊戲研發不是簡單的事情,你得有耐心,我以前沒乾過這個。”張平易一邊打開引擎,一邊說道,“研發需要時間,我學習引擎也需要時間。”
“這個我懂。”秦少言問道,“兩三個月時間夠不夠?”
“難說。”
張平易很快就被眼前的引擎吸引了,上手之後發現學習門檻很低,而且使用起來很方便。
即使沒有接觸過遊戲引擎的人,在半天內就可以上手使用了。
確定了目標方向,兩個人就正式開始項目研發。
秦少言設計的遊戲看起來簡單,但是張平易製作起來非常痛苦。
因為沒有任何研發經驗,很多技術問題要一點點嚐試。
不過張平易發現秦少言似乎對遊戲研發很了解,經常會提供一些思路用簡單的方法,去解決看起來很難的問題。
比如使用Mark點,標記植物擺放位置。
使用表格導入的方式,控製怪物模型、大小、血量、攻擊力、防禦力、移動速度等數值,甚至是怪物出現的時間間隔。
張平易隻需要解決刷怪和怪物AI的技術問題,剩下繁瑣的工作全都甩給秦少言就可以了。
相比於張平易的技術問題,其實秦少言的工作量也是相當的大。
解決程序問題還隻是遊戲研發的第一步,接下來的關卡和數值才是遊戲的靈魂。
每種植物攻擊是多少,血量又是多少?
堅果防禦和血量分別是多少?
僵屍移動速度多少合適,攻擊力是多少。
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