些詫異,“就這樣?”
“對啊。”秦少言看洪飛的表情有些奇怪,“怎麽了?”
“不需要改改嗎?”洪飛遲疑的問道。
“這不挺好嗎,完全就是我需要的風格。”秦少言覺得莫名其妙,“還改什麽?”
“那就這麽定了。”洪飛長出了一口氣。
這懂行的秦總做事跟國內那些老板就是不一樣啊,在國內你搞設計,老板不讓你改個十遍八遍的都不算完。
感覺不對都是基本操作,用回第一版才是血壓拉滿。
秦總做事風格這麽乾脆讓洪飛精神大振,這才是乾大事的人啊。
對於洪飛的效率和速度秦少言也相當滿意,畫風敲定之後剩下的交給這位美術總監就行。
洪老師能精準把控住畫風,剩下的就讓他自己發揮就行,不需要苛求細節與原版完全一致。
接下來就是招牌了兩位動畫師入職,開始製作正式版本。
2D一般分為兩種做法,一個是骨骼動畫,一個是幀動畫。
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骨骼動畫就是把角色切分成不同的部分,然後給每個部分綁上骨骼,通過控製骨骼和切片變形來做動作。
優點是成本低,開發快,缺點就是動作僵硬,不夠流暢逼真。
當然,你要切片隻切的夠多夠細致,也能逼真起來。
幀動畫就需要把人物動作分解成一一頓的圖片畫出來,然後再組成動畫。
幾乎每一個動作都得重新畫一張圖,工作量大。
優點是質量容易把控,不用妥協太多,傳統格鬥遊戲幾乎都是這種做法。
秦少言直接就選骨骼動畫,反正是植物大戰僵屍,也不是格鬥遊戲,不需要精細。
動作僵硬是吧,那是遊戲特點。
幾天時間,這款遊戲替換上了部分美術資源,開始變得像一款正式遊戲。
時間一點點的過去,兩個星期後,大部分美術資源已經就位,遊戲開發接近完成。
到了周末的晚上,眾人擠在一台電腦前,觀看最新版本演示。
看著玉米加農炮騰空而起,轟炸向僵屍群,眾人爆發出了一陣歡呼。
負責演示的秦少言暫停了遊戲,長出了一口氣,轉頭看向洪飛。
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