第11章 生態的雛形

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玩家來說,在一場驚心動魄的屍潮防守戰之後,精神高度緊張,這時候點開農場,偷一下朋友的菜,放鬆一下緊繃的神經,也是一種絕佳的調劑。”

“其次,也是最重要的一點,是‘社交屬性’。”張瑞的聲音變得鄭重起來,“你們記住,這兩個小遊戲的核心,不是種菜,也不是停車,而是‘去好友列表裡某某某的地方’種菜、停車、偷菜。它為用戶提供了一個成本極低的互動理由。‘今天你偷我一棵白菜,明天我搶你一個車位’,這種輕鬆有趣的互動,會極大地增強用戶之間的聯係,從而增加他們對我們‘瑞龍聊天’這個軟件本身的黏性。”

為了讓他們有更直觀的感受,張瑞調出了遊戲的開發後台,向他們展示了那無休無止的養成和升級係統。

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“你們覺得內容簡單,是因為你們隻看到了第一級。看這裡,”他指著屏幕上的一塊黃色土地,“這是最初級的土地,隻能種蘿卜白菜。但是當你的等級提升,賺夠了金幣,就可以把它升級成‘黑土地’,黑土地能縮短作物成熟時間。再往上,還有‘紅土地’、‘金土地’,甚至可以鑲嵌‘寶石’來增加產量。”

他的鼠標移動到作物的圖鑒上,那上麵是琳琅滿目的圖標,從常見的蔬菜水果,到玫瑰、鬱金香等觀賞性花卉,再到一些天馬行空的幻想植物,每個作物都有不同的成熟時間、產出價值和解鎖等級。

“我們的目標是,讓玩家永遠都有下一個目標可以追求。今天想解鎖新品種,明天想升級新土地。這種長線運營的思路,是靠《生化世界》那樣的單機內容很難給予的。而且,你們不覺得,比起現在市麵上那些粗糙的小遊戲,我們這個農場的畫麵,要精美很多嗎?”

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