千禧年的腳步日益臨近,節前的日子裡,張瑞召集了一次核心的技術會議。與會者,是軟件開發的現在盯著《大夏奇談》負責人李浩;已經在算法領域頗有建樹的黃小旭;以及之前去跑數據中心項目,現在負責數據中心項目的陳海;此外,還有幾個負責服務器和程序開發的核心程序員。
“CS是一款純粹的競技遊戲,”張瑞開門見山,“而競技的靈魂,在於公平。我們平台的成敗,就看一點——我們到底能不能為玩家,提供一個相對公平的對戰環境。”
他走到白板前,拿起筆,說道:“要實現公平,我們首先要能量化玩家的‘實力’。但一個冷冰冰的數字,不夠直觀,也缺乏激勵性。所以,我準備引入一個全新的概念,我稱之為‘段位’。”
他在白板上,從下到上,畫出了一個金字塔。然後在金字塔的不同層級上,依次寫下了幾個詞:青銅、白銀、黃金、鉑金、鑽石、大師。
“這是一個能讓所有玩家都清晰看到自己實力層級的,也算是比較簡單的激勵手段。”張瑞解釋道,“所有玩家都從最低的青銅段位開始,通過贏得比賽來獲得‘勝點’,積累足夠的勝點,然後贏下晉級賽就能晉升到下一個段位。這會給玩家一個清晰、直觀、並且充滿榮譽感的長期目標。”
“那……大師上麵呢?”黃小旭好奇地問道。
“大師之上,”張瑞在金字塔的最頂端,寫下了兩個字——王者,“王者段位,不是一個固定的門檻。它是一個動態的、實時的排行榜。隻有全服務器實力最強的前500名大師玩家,才能獲得‘王者’的稱號。如果你掉出了前500名,你的‘王者’稱號就會被剝奪。聽著有點殘酷,是不是。”張瑞笑了笑繼續說。
“當然,”張瑞話鋒一轉,“段位,隻是外在表現。支撐它運行的,是一套隱藏在後台的‘實力分’體係。我們怎麼把10個實力相近,或是儘可能相近的玩家匹配在一起。”
他開始解釋這套體係的內在邏輯:“每個玩家都有一個我們看不見的隱藏分。你表現的好,分數就漲;你表現的不好,或者輸了,分數就跌。係統會根據這個分數綜合你的當前段位,為你匹配實力相近的隊友和對手。這個隱藏分,才是我們實現公平匹配的根基。”
“但這裡麵有一個核心的難題。”張瑞繼續道,“CS是5v5的團隊遊戲,它更像是……籃球。一場籃球比賽,一個超級巨星,他一個人拿了50分,但他的四個隊友一分未得,最後球隊輸了。那在賽後評定時,我們能說這個超級巨星,和他的菜鳥隊友,實力下降的程度是一樣的嗎?顯然不能。”
“所以,隻看最終的勝負,對那些在失敗的對局中拚儘全力的玩家來說,是不公平的。我們必須引入第二個維度——個人表現。”
張瑞的目光,最終落在了黃小旭身上:“小旭,這就是你們算法部接下來的核心任務。當單一的KDA數據不可靠時,我們就用多維度表現數據,去構建一個更全麵的玩家表現分的計算”
他開始在白板上,瘋狂地羅列著各種數據維度:“ADR——每回合平均造成傷害。”“
道具效率——他的閃光彈,是閃到了三個敵人,還是閃到了五個隊友?”
“首殺與首死率——他是不是那個總能為隊伍打開局麵的關鍵先生?”
“……”
“我們肯定做不到完全公平,但是多維度的考慮,還是能給玩家更好的體驗。”
他環視眾人,繼續說道:“但即便我們擁有了好的服務器和相對公平的算法,玩家,依然會抱怨。所以,我們還需要一個‘心理學’上的設計。”
他提出了那個“挑戰模式”的按鈕方案:玩家可以主動選擇匹配更強的對手,贏了獲得更多分數,輸了則扣得更少。
“這樣一來,”張瑞解釋了這個設計的精髓,“當一個玩家被對麵打爆了,他的第一反應,就不再是‘匹配機製垃圾’。他會想,‘是我自己手賤,非要排高手,對麵確實強’。我們成功地把一部分玩家的負麵情緒,從對係統的不滿,轉移到了對自己選擇的調侃上。”
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李浩、黃小旭、陳海等人,看著白板上那套完整的、從“青銅”到“王者”的段位體係,那套複雜的個人表現算法,以及那個洞悉人性的“挑戰”按鈕,覺得老板考慮的確實非常多,也感覺到了老板的超前思維。
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