2002年的早春,大洋彼岸的北卡羅來納州還帶著些許寒意,但在EpicGames那間略顯淩亂的創始人辦公室裡,空氣卻仿佛燃燒了起來。
TimSweeney,這位被後世尊為“虛幻之父”的技術極客,此刻正死死盯著屏幕上的一封郵件。郵件的發送者是一個他最近2年經常聽說過的名字——張瑞,來自中國的一家名為“Ruilong”的公司。
在這個年代,虛幻引擎2.0剛剛發布不久。雖然對外宣稱是商業引擎,但在這個開源社區文化濃厚的早期互聯網時代,它的核心源碼在某種程度上是“半透明”的——源碼直接丟給了開發者,至於能不能跑起來,能不能做出遊戲,全看開發者自己的造化和技術。
但這封郵件不一樣。
它不是一封普通的商業詢價函,而是一份帶著“補丁”的技術交流貼。
“親愛的Tim,我在研究了虛幻2.0的底層邏輯後,發現現有的光照渲染管線在處理多動態光源時效率極低。隨信附上我對‘延遲渲染’的一些構想代碼,以及關於剛體物理碰撞優化的幾個建議……”
TimSweeney仔細研究了起來。
延遲渲染?這是什麼鬼才想法?
在這個顯卡還在拚管線數量、DirectX8剛剛普及的2002年,主流的渲染方式還是前向渲染。每一盞燈光都要對場景裡的每個物體進行一次計算,稍微多幾盞燈,顯卡就得冒煙。
但張瑞提出的這個“延遲渲染”,通過將幾何信息存儲在G-Buffer中,最後再進行光照計算,理論上可以讓場景裡同時存在成百上千個動態光源!
“天才……這絕對是天才!”TimSweeney在辦公室裡來回踱步,嘴裡念念有詞。
在他眼裡,這個遠在東方的張瑞,形象瞬間變得高大起來。這哪裡是什麼普通的商業夥伴?這是一個懂技術、有遠見、而且手裡握著大把美金準備投資的“高富帥”!
屬於是西門慶看上了潘金蓮,呸呸呸,不對,是俞伯牙遇上了鐘子期,一下看對眼了。
對於此時的Epic來說,他們急需資金來擴張,也急需一個強有力的夥伴來證明虛幻引擎在PC平台上的統治力,畢竟當時idTech引擎還是老大。
而且,對方在郵件末尾的態度非常爽快:“我們不僅要買斷源碼授權,還願意注資Epic,建立聯合實驗室。我們不需要你們手把手教,我們隻需要你把底層權限放開,讓我們自己改。”
“又是給錢,又是給技術,說話還這麼好聽。”TimSweeney看著郵件裡商業報價,感歎道,“這就是傳說中的東方知音嗎?”
合作協議幾乎是以光速敲定的,這哥華國鑽石王老五看上美利堅萌妹的天造地設般的合作推進的很迅速。
……
搞定了合作,張瑞鬆了一口氣。但他清楚,真正的硬仗才剛剛開始。
雖然他有著重生者的眼光,知道未來引擎的發展方向,但他畢竟不是那個91年就能靠寫文本編輯器賺錢的TimSweeney。他還需要一些技術大佬,去實現他腦子裡的計劃。
瑞龍現在的技術團隊雖然在李浩的帶領下進步神速,但畢竟是野路子出身,魔改一下現有引擎還行,要從底層架構上重構一個次世代引擎,還是顯得有些吃力。
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“得搖人。”
張瑞把目光投向了國內。
2002年的中國遊戲圈,其實並不缺乏技術大神。
他首先聯係了目標軟件。這家老牌公司正在緊鑼密鼓地開發《秦殤》。張瑞本想邀請他們參與引擎研發,但對方婉拒了。
“張總,引擎研發是個無底洞啊。”張淳很坦誠,“我們現在的精力都在《秦殤》上,這遊戲快上市了,實在抽不出人力去搞那種虛無縹緲的基礎建設。”
張瑞表示理解。《秦殤》是一款非常不錯的遊戲,也成功出了海。
於是,張瑞轉身找上了祖龍工作室。
這群來自清華大學的高材生,在去年剛剛發布了自己的RTS遊戲續作《自由與榮耀2》。在那個大家還在做2D回合製的年代,他們就已經手搓出了全3D引擎,技術實力毋庸置疑。
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