作為遊戲中的背景板。
而玩家則是以第一人稱視角,從代表著遊戲立項的起點出發,走到代表著遊戲上線的終點。
每一個關鍵節點,都是一間屋子。
比如,玩家要選擇製作什麼類型的遊戲。
在這個房間中,會有許多扇門,每一扇門上麵都標注著一種遊戲類型,以及該類型遊戲的海報。
玩家想選哪一種遊戲,就從哪扇門進入,這代表玩家選定了相應的遊戲類型。
穿過走廊,來到下一個房間。
這個房間中依舊有許多扇門,每一扇門都代表著遊戲細節的區別。
比如同樣是卡牌手遊:
可以分為“重氪”、“輕氪”等不同的收費模式;
可以選擇“視頻作者恰飯”、“地推”、“購買網站廣告”等多種宣傳方式;
可以有“二次元”、“三國”、“神話”、“原創IP”等多種題材;
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可以細分“2D卡牌”、“橫版人物”、“全3D”等多種美術風格;
可以有“回合製”、“即時戰鬥”等多種戰鬥模式……
總之,每一個房間,都代表著玩家的一次選擇!
房間內的場景布置,則圍繞著這些選項展開。
比如,在玩家選擇“二次元”、“三國”、“神話”、“原創IP”等題材時,相應的門所對應的房間區域,會用較為形象的方式將這些題材展示出來。
“二次元”是一堆萌係人物;
“三國”是傳統的三國角色;
“原創IP”則是一些原創的形象。
把這些直觀地展示在玩家麵前,玩家想選哪個,就走入對應的門即可。
一係列的選擇之後,玩家來到最終的房間。
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