第623章 三角洲公測
友商大抵是瘋了。
或許他們設想過一萬種風暴網絡的成功原因,但絕對想不到,風暴網絡能成功是因為潘圖有掛。
所以他們這麼魔怔,深度研究學習風暴網絡的管理運作模式,註定是竹籃打水一場空。
不過這跟潘圖沒關係。
,請訪問.
他可從來沒說過自己懂什麼企業管理,也沒說創業成功是因為自己能力強。
全都是友商自行腦補,強行給他扣上的帽子。
反正別賴在他頭上!
他什麼也沒說,什麼也沒做,友商若是學風暴模式學到破產倒閉,跟他一點關係都沒有。
「說真的,你開講座吧!」
老張難掩笑意道:「隨口胡謅一堆公司管理心得,再聊一聊你的遊戲開發經驗,保證有一堆同行報名聽講。」
「那不是誤人子弟嘛!」
潘圖表情難繃,這種事他可乾不出來。
他有個屁的企業管理經驗,他要是真懂企業管理,也不會聘請老張來當集團CEO梳理業務了。
不過遊戲開發確實可以講一講,在這方麵,他真的有不少經驗和心得體會。
可惜,這種心得不值錢!
遊戲行業最重要,同時也是決定一款遊戲成敗的關鍵因素是創意和腦洞。
經驗和心得,隻不過是錦上添花罷了。
最典型的例子,便是時下爆火,銷量突破1000萬份的《逃離基裡夫》。
說句實話。
以這款遊戲糟糕的優化,略顯粗糙的完成度,真能撐起248元的3A級定價和1000萬份銷量嗎?
很明顯,撐不起!
而《逃離基裡夫》之所以能做到,很大程度是因為「搜打撤」的創新玩法。
沒有搜打撤這個新穎玩法,這款遊戲怕是連100萬份銷量都達不到。
「創意確實大於一切!」
老張肯定道:「搜打撤這個玩法經過市場驗證,確實是一個極其優秀,深受玩家喜愛的FPS玩法機製。」
「可惜,這遊戲不是咱們自家的————」
「沒事!」
潘圖挑眉道:「咱們自家的搜打撤新遊戲《三角洲行動》,過幾天就要發布了。」
「噢,這麼快?」
老張有些驚訝,他聽說過《三角洲行動》這款遊戲,但他並不了解具體開發進度,還以為要等很久呢。
沒想到,距離《逃離基裡夫》發布僅幾個月,三角洲就要緊隨其後公測上架了。
「不算很快,畢竟這項目很早之前就立項了。」
潘圖搖頭解釋道:「而且這遊戲立項的時候,還借鑑照搬了許多《逃離基裡夫》的設計。」
有參考物,做起來就快。
其實遊戲早就完成了,過去的這段時間,《三角洲行動》項目組隻是在優化打磨遊戲品質而已。
不同於《逃離基裡夫》。
三角洲作為一款免費內購製網遊,主打一個多人聯機,對伺服器端要求較高,聯機遊玩體驗是重中之重。
所以遊戲雖然早就完成了,但潘圖並未急著發布,而是叮囑項目組耐心打磨品質,爭取少一點BUG或短板。
【𝗼𝗼𝗽.𝘁𝘄 無錯章節】
隨著國慶假期結束。
眼看《逃離基裡夫》掀起的搜打撤熱度,已經發酵到了足夠高的地步,三角洲也正式官宣了公測日期。
10月20日,三端公測!
三端指的是PC端、移動端以及主機端,將同時開服。
「三端遊戲————」
老張納悶道:「這類FPS槍戰遊戲,單獨搞個PC端應該就夠了吧?」
主機端和移動端,遊玩FPS遊戲體驗並不好,瞄準射擊也是個大問題。
玩家主要遊玩方式,還是以PC端滑鼠鍵盤為主,完全沒有必要發展移動端。
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