有問題,隨時通過薩曼莎聯繫我。」
編劇們帶著滿滿筆記和錄音資料離開了會議室。
他們麵臨的挑戰是將這個充滿畫麵感的構想,轉化為符合劇本格式、擁有完整三幕結構、對白生動、場景可執行的文字藍圖。
薩曼莎·克羅爾在其他人離開後,對亞歷克斯說:「很清晰的構想,聽起來——有點像一部可以玩的電影。」
亞歷克斯笑了笑,沒有接話。
這個被他命名為「航海家」的項目,其核心靈感正是來源於記憶中那個尚未問世的、
名為《神秘海域:德雷克船長的寶藏》的遊戲。
他提前數年將這套融合了歷史謎團、驚險動作和迷人角色的配方搬上大銀幕,確實有種微妙的時空錯位感。
想到記憶中那家才華橫溢的遊戲工作室頑皮狗未來可能因此失去一個標誌性IP的起點,他並非毫無感觸。
但商業世界沒有如果。
況且,《最後生還者2》的某些爭議,又讓他那一點點歉意迅速消散。
在好萊塢,好的創意和執行力就是一切。
他現在有了創意,也有了將其執行的權力和資源。
他要做的,就是打造出一部能定義新時代冒險電影的作品,為燈塔皮克斯影業開闢一條新的戰線。
至於未來遊戲業界會如何發展,那不是他現在需要操心的問題。
他對薩曼莎·克羅爾說道:「一旦第一版劇本完成,我們就可以找導演,演員的選擇也可以開始了。
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