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隻要不是什麼3A大作,玩家們對畫麵的要求其實沒有那麼高,好玩才是最重要的!
那麼,《吸血鬼幸存者》好玩嗎?
答案自然是好玩的。
作為類幸存者遊戲的開端,它的很多設計都是具有代表性的,比如局外升級,超武,固定時間誕生的包圍圈......
這些設計絕大部分都很有意思!
可畢竟是一個係列的開山之作,在道具的趣味性方麵,跟後來者比還是有一點差距的。
換個說法,就是做的太保守了!
想割草爽的話有門檻,固定需要湊到超武才行,不然連十分鐘後的包圍圈都活不過去。
而超武又有固定的合成表......
這就導致前期怎麼選擇能力就很有講究,玩多了就會感覺很匱乏,基本上就一直是那幾個能力......
後來的遊戲基本上也都將這個機製刪除,改成升級到一定程度就會變得很厲害,不再需要背合成表。
或者就是想方設法加一點其他東西,比如事件、奇遇之類的,儘可能的增加遊戲變數以帶來更多的樂趣。
當然,不是說超武就不是一個好的機製,隻是這樣會有一定的門檻,需要玩家不斷的去重複......
思索了一下,徐天還是決定保留這個機製。
他可沒時間進行大幅度的更新,添加什麼奇遇事件那可太不好做了!
《吸血鬼幸存者》難度曲線上升的非常不平均,什麼節點前要做出超武,達成什麼樣的構築都是精心設計好的。
胡亂的更改隻會讓遊戲節奏陷入混亂之中。
徐天可沒忘記,係統麵板上他的數值平衡隻有低級!
“既然沒辦法從這方麵上下手,那還有沒有其他方法呢?”
“我記得,英雄聯盟似乎也出過類似的一個活動,好像叫無儘狂潮來著.....”
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