去的記者一起站著。
「我感覺應該是霓虹的美術往往聚焦於景物的細節,而華國的美術則更看重整個場景的美術塑造,你比如這章畫麵,樹葉崖壁刻畫的都不是很完美,但整個場景就給人一種天成的美感。」
「其實跟那個國家的美術沒關係,主要是看製作人的審美,至少目前來看,陸的審美很高。」
「確實,現在所有遊戲美術追求寫實,很少能看到這種完全藝術性的表達。」
在諸多記者七嘴八舌的議論聲中。
峭壁上的鬥笠身影驀然揮劍。
在一閃而過的刀光劍影下,場景變得黑暗。
道袍白貓似乎是墜入穀底,傳來轟隆的一聲巨響。
然後便是一陣奇怪的似是蠕蟲湧動的聲音!
持續了數秒,在一陣悠揚笛聲中,陰暗褪去,遊戲正式開始。
「特有的風行者敘事。」
旁邊一個記者忍不住笑著打趣了一句,其他媒體也紛紛友善笑出聲。
暖雪在拿到矚目成績時,他們都或多或少了解過那款獨特的小遊戲。
其中支離破碎的敘事手法,自然讓他們印象深刻。
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如今看來《九日》似乎也繼承了這種風格。
隻能說,碎片化敘事有好有壞吧,但也確實提供了遊戲劇情講述的另一種思路。
第一幕關卡場景是波光粼粼,怪石嶙峋的山洞之中。
雖然是像素風格的美術畫麵,卻在優秀的光照和陰暗交錯的立體感中呈現出了極為精緻華麗的光影質感。
整體營造出來的風格簡潔卻不粗糙,明了大氣,色調幽光偏暗,以黃、灰、青為主基調,營造出了洞窟中幽閉冷淡之感。
黃袍白貓成了所有暗色調下,唯一的顯性色彩,不僅提升了視覺層次,也強化了衝擊感下的孤獨。
屬於是每一幀都能截下來當壁紙的精美畫麵!
況且這種藝術美景的完美融合,並不是以犧牲玩家體驗為代價的。
傑夫按下鍵盤的瞬間就能發現視角跟隨起來,無比流暢,不管是按照教程跳躍還是攀牆縛繩,動作都十分跟手流暢。
這不是簡單提幀數就能做到的事,背後需要經過大量重複又極致精準的參數調校。
從畫麵表現上可能看不出區別,但玩家一旦上手體驗就能感覺九日操作感十分絲滑。
通過一個簡單的任務,熟悉操作的同時,傑夫也不免在內心暗暗稱讚起了這種精益求精的態度。
一款2D遊戲將不重要的手感做到如此程度,從這一小小的方麵就能看出製作組力求完美的態度。
隻不過.....
「難度好像也沒有很高嘛。」
輕輕鬆鬆的拿到任務道具,因為是試玩關卡中間沒有做章節過渡。
所以在一陣黑屏加載中,傑夫很輕鬆的就到達了第二關。
「可能製作者是從一般玩家的操作技術上考慮,不知道傑夫先生你屬於技術很好的動作玩家。」
「畢竟隻是2D橫版闖關遊戲嘛,又不是3D,再難能難到哪裡去。」
「這種遊戲類型應該屬於惡魔城吧,技術難度不會很高,看重的還是地圖探索和關卡解謎。」
「畫麵美術效果提升了不少,也做了一些小小的創新,但本質上還是洛克人一樣的玩法。」
「嗯,有改變,但改變的不多,屬於八分佳作吧。」
聽到後麵記者同行的話,傑夫暗自點頭。
到底是業內專業人士,看法和他差不多。
《九日》的畫麵目前在2D像素遊戲當中,確實是獨一檔。
但在玩法創新性上,略顯不足,仍然是洛克人,惡魔城的老路子,不過這也夠了。
嚴苛一點給個七分,要是鼓勵小廠做技術手段創新的話,在他這裡,能勉強拿個八分。
「可惜,如果是這個質量的話,多少有點對不上剛剛那位華國年輕人說的大話。」
暗忖了一句。
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