度,還被很多人吐槽無聊呢?
本質上就是因為玩家遊玩習慣已經改變了。
大部分玩家很難再去適應那種慢悠悠的節奏,開局三十分鐘的雪山章節,大半時間都在騎馬找人,沒有得到任何正麵反饋,玩家難以避免的就會開始感到無聊。
所以後麵自然就會輸給開場就有爆點,有史詩級打鬥場麵的戰神4。
同樣都是遊戲續作,同樣的獎項,結果兩款遊戲就能在不同的時間段,得到完全不同的評價。
《巫師3》《俠盜獵車手5》之後也遇到了同樣的情況。
發布時的年度最佳,放到十幾年後的2025年,很多人卻覺得名不副實。
這就是市場改變對遊戲環境所帶來的影響。
陸恆可以保證,如果讓惡魔之魂出現在2025年,絕對會被一頓人罵是垃圾糞坑之作。
可現在,初代的魂遊就不應該失去自身的特點,否則絕對會變成一個很平庸無聊的遊戲類型。
不培養起一堆忠實信徒,根本堅持不到後麵,魂遊全麵火爆的時候。
「我明白了,非常感謝你,陸恆sama!」聽完陸恆的教導,宮崎深深鞠躬感謝。
心潮澎湃的他,此刻好像有了無數個想法。
但作為遊戲界的新人,他還是想讓陸恆前輩給自己稍微指點一下。
用華國的成語怎麼說來著?
拋磚引玉?
不!
應該是拋玉引轉!
「首先就是這個噩夢邊境,玩家被帕奇一腳踹進去以後,不光會緩慢積攢毒素掉血,還無法快速移動,隻能緩慢行走。」
宮崎拿著筆,在旁邊認真點頭。
有道理。
光是緩慢掉血不夠,噩夢邊境作為壓迫感的地圖設計,現在來看確實太輕鬆了。
「然後遠處再放幾塊丟石頭的巨人,砸中就丟70%的血量,不光如此,水池裡麵還得再放一堆隻有跳劈才能砍到的蠕蟲。」
聽到這兒,宮崎小心翼翼地詢問:「可這樣,對玩家會不會太殘忍了。」
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