至於另外大半……嗯,歸功於林瑤。
每次新遊戲發行,其實她都會玩。
她也是測試的一員……
而作為玩家,前世育碧遊戲愛好者……
林瑤可太懂玩家會在遊戲裡乾什麼,會怎麼鑽空子,還有那個環節最容易出BUG的了……
畢竟林木工作室大多遊戲,林瑤以前都玩過……知道很多卡BUG的方式,知道那個環節會給玩家造成困擾。
這也是她的一大優勢。
當然。
這僅限於補全機製生效的遊戲。
這次林木工作室第一方工作室做的《狄仁傑》和《大偵探福爾摩斯》不在此列。
林瑤這會就正在測試這兩款遊戲。
因為沒有參考的緣故,她這次格外認真,前麵三關,基本將整個地圖翻了個遍,把沙雕玩家能想到的操作,都做了一遍。
問題當然發現了。
但基本都是小問題。
兩個第一方工作室,第一次獨立製作,在本部基本沒給多少技術支援的情況下做到這種地步,已經很厲害了。
林瑤挺滿意的。
而兩個第一方工作室對打擊感的設計和營造,更是讓她十分驚喜。
《狄仁傑》……真的有種玩隻狼的感覺。
而《大偵探福爾摩斯》的動作係統,則有種玩《熱血無賴》的感覺。
非常驚豔。
所謂的打擊感,說起來很懸,做起來很複雜,但其實原理挺簡單的。
簡單來說就是,儘量貼近現實,或者更準確說,儘量貼近玩家的認知。
有句話說得好,物理規律是人類對物質世界最直接,也是最容易的感知。
所以動作越是遵循物理規律,就越真實,從而越有帶入感。
比如不同的武器,如斧頭,錘子,槍,要用到雙手,肯定是跟劍、匕首這些能單持的武器,在運動的過程中的基本速度和物理運動規律是不一一樣的,劈砍和碰撞的反饋也不一樣。
玩家們是不會飛天,但玩鬼泣的時候,還是能感受到動作好,是為什麼?
其中一部分原因,就是因為遊戲動作貼近玩家的認知,比如鬼泣五中的尼祿,如果仔細觀察的話,應該都能發現。
尼祿左手揮劍的時候,重心是一直在移動,一直在調整自己的平衡的!完全體現了尼祿雙手劍單持,然後狂野揮砍,用劍的重量帶動自己身體的物理規律。
這就是卡普空的動作底蘊!
當然。
這隻是其中一點,其實遊戲打擊感好不好,還跟音效,特效、建模等等有關。
想要做出好的動作係統,真的非常難,需要非常深厚的動作設計經驗。
而林木工作室兩個第一方工作室,肯定沒有深厚的動作設計經驗,但他們用了個討巧的辦法。
那就是縮減遊戲中的動作,輔以專業的武指動捕,然後再花費百分之兩百的努力,去調試遊戲中不算多變的動作。
比如《狄仁傑》,最後成品,主角全部招式加起來,才六招,少得可憐。
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對比其他動作遊戲,簡直就是丟人。
而且主角李元芳的武器模型,全程是不會變的,隻能用劍。
敵人的武器類型也不多,特殊武器基本隻在BOSS戰上才會出現。
但林瑤真的不怪他們,甚至很開心,因為他們第一次獨立做3A,不貪多,而是想著少而精,真的是個很正確的策略。
雖然他玩到遊戲後麵幾幕,因為動作少,確實有重複的感覺。
但前麵咣咣咣的打鐵拚刀,她也玩得很開心啊!
估計玩家們也會玩得很開心。
而到了遊戲後期,玩家應該都被劇情吸引了,這時候動作重複感因為劇情的推進,並不會很強烈。
玩家們就算批評,那也隻是吐槽一句。
最怕的是什麼?做一堆動作,但樣樣都不行,最後玩家留下的評價是動作係統垃圾,劇情很好。
而不是劇情好,動作係統也好,但後期有些單調……
人是可以成長的,林瑤的觀點是,慢慢進步,好過一上來就好高騖遠。
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