第474章 動作

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至於另外大半……嗯,歸功於林瑤。

每次新遊戲發行,其實她都會玩。

她也是測試的一員……

而作為玩家,前世育碧遊戲愛好者……

林瑤可太懂玩家會在遊戲裡乾什麼,會怎麼鑽空子,還有那個環節最容易出BUG的了……

畢竟林木工作室大多遊戲,林瑤以前都玩過……知道很多卡BUG的方式,知道那個環節會給玩家造成困擾。

這也是她的一大優勢。

當然。

這僅限於補全機製生效的遊戲。

這次林木工作室第一方工作室做的《狄仁傑》和《大偵探福爾摩斯》不在此列。

林瑤這會就正在測試這兩款遊戲。

因為沒有參考的緣故,她這次格外認真,前麵三關,基本將整個地圖翻了個遍,把沙雕玩家能想到的操作,都做了一遍。

問題當然發現了。

但基本都是小問題。

兩個第一方工作室,第一次獨立製作,在本部基本沒給多少技術支援的情況下做到這種地步,已經很厲害了。

林瑤挺滿意的。

而兩個第一方工作室對打擊感的設計和營造,更是讓她十分驚喜。

《狄仁傑》……真的有種玩隻狼的感覺。

而《大偵探福爾摩斯》的動作係統,則有種玩《熱血無賴》的感覺。

非常驚豔。

所謂的打擊感,說起來很懸,做起來很複雜,但其實原理挺簡單的。

簡單來說就是,儘量貼近現實,或者更準確說,儘量貼近玩家的認知。

有句話說得好,物理規律是人類對物質世界最直接,也是最容易的感知。

所以動作越是遵循物理規律,就越真實,從而越有帶入感。

比如不同的武器,如斧頭,錘子,槍,要用到雙手,肯定是跟劍、匕首這些能單持的武器,在運動的過程中的基本速度和物理運動規律是不一一樣的,劈砍和碰撞的反饋也不一樣。

玩家們是不會飛天,但玩鬼泣的時候,還是能感受到動作好,是為什麼?

其中一部分原因,就是因為遊戲動作貼近玩家的認知,比如鬼泣五中的尼祿,如果仔細觀察的話,應該都能發現。

尼祿左手揮劍的時候,重心是一直在移動,一直在調整自己的平衡的!完全體現了尼祿雙手劍單持,然後狂野揮砍,用劍的重量帶動自己身體的物理規律。

這就是卡普空的動作底蘊!

當然。

這隻是其中一點,其實遊戲打擊感好不好,還跟音效,特效、建模等等有關。

想要做出好的動作係統,真的非常難,需要非常深厚的動作設計經驗。

而林木工作室兩個第一方工作室,肯定沒有深厚的動作設計經驗,但他們用了個討巧的辦法。

那就是縮減遊戲中的動作,輔以專業的武指動捕,然後再花費百分之兩百的努力,去調試遊戲中不算多變的動作。

比如《狄仁傑》,最後成品,主角全部招式加起來,才六招,少得可憐。

本章節來源於𝑜𝑜𝑝.𝑡𝑤

對比其他動作遊戲,簡直就是丟人。

而且主角李元芳的武器模型,全程是不會變的,隻能用劍。

敵人的武器類型也不多,特殊武器基本隻在BOSS戰上才會出現。

但林瑤真的不怪他們,甚至很開心,因為他們第一次獨立做3A,不貪多,而是想著少而精,真的是個很正確的策略。

雖然他玩到遊戲後麵幾幕,因為動作少,確實有重複的感覺。

但前麵咣咣咣的打鐵拚刀,她也玩得很開心啊!

估計玩家們也會玩得很開心。

而到了遊戲後期,玩家應該都被劇情吸引了,這時候動作重複感因為劇情的推進,並不會很強烈。

玩家們就算批評,那也隻是吐槽一句。

最怕的是什麼?做一堆動作,但樣樣都不行,最後玩家留下的評價是動作係統垃圾,劇情很好。

而不是劇情好,動作係統也好,但後期有些單調……

人是可以成長的,林瑤的觀點是,慢慢進步,好過一上來就好高騖遠。

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