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【周鐵錘】35歲,山東鐵道遊擊隊爆破手,原煤礦工人,沉默寡言,但對炸藥和鐵軌有著近乎藝術家的敏感。
台詞草圖:
「這段鐵軌載過鬼子的軍列,也載過鄉親逃難的板車,今晚它該休息了。」
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【陳石頭】17歲,川軍「草鞋兵」新兵,懵懂、怕死,但記著離家時阿媽縫在衣服裡的一小包家鄉土。
台詞草圖:
「班長,鬼子…長得跟山魈一樣不?」
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【阪本弘一】25歲,日本關東軍下級軍官,京都大學生,被迫參軍,內心充滿對戰爭和軍國主義的懷疑與痛苦。
台詞草圖:「今日又見處置戰俘…所謂聖戰,便是將人變成鬼嗎?故鄉的櫻花,是否也在為鮮血哭泣?」
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陳澈收起心神,目光在五個角色上來回移動,最終停在那個日本軍官的立繪上,指尖在桌麵輕輕一點:
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「這個阪本弘一?可操控的日軍視角?你們確定要加入這個?」
這個問題拋出,會議室裡的空氣似乎凝滯了一瞬,幾個年輕一點的策劃甚至下意識地屏住了呼吸。
引入一個內心反戰的日軍軍官作為可選角色,這在國內遊戲領域堪稱禁忌。
李景暉卻沒有迴避,他迎著陳澈審視的目光,挺直了背脊:
「首席,這是我們團隊反覆爭論後,一致認為最好是加入的,原因有三。」
他豎起手指:
「第一,歷史真實性與複雜性,侵華日軍並非鐵板一塊,軍國主義狂徒固然是大多數,但也有被脅迫、被洗腦、內心存有良知和懷疑的個體,迴避這一點,反而簡化了歷史的黑暗和戰爭的荒謬。」
「第二,敘事深度,通過阪本的視角,我們可以更深刻地揭露日本軍國主義機器如何異化人性,展現戰爭對普通日本士兵的摧殘,這種內省視角的殘酷,遠比單純描繪日軍暴行更具衝擊力和反思價值。」
「第三,遊戲性反差,阪本的關卡將強調潛行、心理掙紮、避免殺戮甚至暗中幫助華夏平民,玩法與華夏角色熱血的正麵戰鬥、遊擊破襲形成巨大反差,能極大豐富遊戲體驗。」
他停頓了一下,聲音更低了些:
「當然,我們會對這個角色的劇情進行極其嚴謹的把控。他的可操控並非從一開始,而是在遊戲中期,當玩家通過華夏角色的視角積累了一定對戰爭的認識後,才會解鎖他的章節,他的劇情線將充滿壓抑、抉擇的痛苦和最終不可避免的悲劇性結局,要麼被同僚發現思想問題處決,要麼在絕望中自殺,要麼在試圖幫助華夏人時被雙方誤殺,我們不會給他一個洗白的結局,他的存在本身,就是對戰爭最徹底的控訴。」
陳澈沉默地聽著,手指無意識地著茶杯溫熱的杯壁。
會議室裡落針可聞,隻有空調風口細微的嘶嘶聲。
歐陽婧微微蹙眉,似乎在評估這個設計可能帶來的輿論風險。
戴珂珂則好奇看著屏幕上的日本軍官立繪,又偷偷瞥了一眼陳澈的臉色。
陳澈聲音聽不出喜怒,還是道:
「這中間的風險很大,輿論,審核,都是問題,你們有相應預案嗎?」
李景暉顯然早有準備:
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