、救助平民,信念會逐漸向責任或復仇偏移,影響後續某些關卡的難度或劇情分支。」
陳澈指尖敲擊著桌麵道:
「太麻煩,也太複雜。」
他的話一出口,會議室裡瞬間陷入了死寂,眾人紛紛將目光投了過來。
陳澈雖然年輕帥氣,笑容隨和,可是他身上的氣場卻不弱。
尤其是歐陽婧兩個大美妞在身後,更是增加了一種看不見的威勢。
陳澈看向略顯緊張的李景暉,抬手喝了一口茶,緩緩說道:
「新手引導複雜的砍掉,不需要,不要高高在上的看待玩家,玩家不是小孩子,千萬不要小看玩家的可塑性,尤其是FPS遊戲,保留基本的教學即可。」
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陳澈頓了頓又道:
「另外,像這個烽火係統你們再好好琢磨琢磨,我不覺得這算太好的創意,和不良人不一樣的是,我們的烽火不需要深究人的善與惡,不需要針對人性,千萬不要再這種題材裡夾帶私貨,也不要過度宣揚日軍的暴行,最起碼不要直白的表現,要明白過猶不及,一定要把握好度。」
「明白。」
李景暉想了想,並沒有持反對意見,而是默默記下了這些意見。
陳澈抬手示意道:
「繼續。」
李景暉抓起雷射筆繼續看向大屏幕,聲音比之剛才更謹慎了些:
「章節結束後,遊戲將進入第一個長河間隙,時間跳躍到1938年初,玩家可以在一個簡化的華北敵後地圖上自由活動,
此時可以切換使用已解鎖的角色進行支線任務、收集資源、改裝武器、建立與當地遊擊隊或村民的信任關係,同時,主線劇情推進,解鎖第二個核心章節鐵軌轟鳴-1938,主角切換為周鐵錘。」
屏幕上出現新的示意圖:
周鐵錘的章節圍繞一次真實的鐵道破襲戰展開,玩法重心轉向潛行、布置炸藥以及與隊友的簡單配合指令。
李景暉強調道:
「每個核心章節強製使用特定主角,是為了深度綁定角色特性與玩法,趙大山章節重基礎步兵戰鬥和戰場抉擇,周鐵錘章節重潛行破壞與環境互動,林秀芹的章節將側重情報收集、社交偽裝、心理博弈與高風險傳遞信息,陳石頭的章節則強調新兵的成長、惡劣條件下的生存以及慘烈陣地戰的沉浸感,阪本弘一的章節…則是完全不同的壓抑、心理掙紮和道德困境體驗。」
陳澈這次沒有著急提出建議,隻是看向一眾人等,插話問道:
「你們打算如何呈現大規模陣地戰的場麵?技術上有把握嗎?既要表現氣勢,又要保證流暢度和可玩性,不是放一堆模型就能解決的。」
劉驍接過了話頭:
「首席,這正是我們未來重點攻關的方向之一,我們會基於改進的商業引擎,開發了一套動態戰場密度與智能LOD係統。」
他調出一些技術示意圖:
「簡單說,係統會根據玩家的視角焦點、任務目標、硬體性能,動態調整戰場單位的渲染數量和細節,當玩家需要宏觀感受戰場氛圍時,遠景會有大量簡略模型的士兵在運動、交火,炮火效果震撼,但當玩家專注於眼前幾十米的交戰區域時,係統會確保這個範圍內的每一個敵我士兵都有精細的模型、獨立的動作和智能行為,而遠景單位則會自動降低細節以保證幀數。」
劉驍補充道:
「同時,我們為大規模戰鬥設計了班排級指揮係統。玩家在某些關卡將不再隻是控製單個角色,玩家可以對自己所在班排的士兵(AI)下達簡單的指令:集中火力、掩護側翼、投擲煙霧彈、甚至發起一次小規模反衝擊,指令通過簡潔的 radial menu(環形菜單)或快捷鍵發出,AI士兵會根據指令、戰場形勢和自身狀態執行,大大增強了陣地戰的策略性和臨場感。當然,這套係統還在調校中,目標是讓它足夠直觀易上手,又不失深度。」
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