開乾開乾!!
敲定項目方向之後。
陳羽便著手開始推進,他先是按照自己的記憶,撰寫了《空洞騎士》的立項草案。
畢竟,他前世好歹也是資深製作人,大體框架難不倒他,等過幾天,隨著寶庫積分再漲漲,他就能兌換《空洞騎士》的詳細資料和架構了。
將企劃案稍加完善之後,發到了公司的大群裡,空洞騎士的開發正式進入了油門踩死、全力衝刺的階段。
在接下來的一段時間中。
遊戲藝術就需要抓緊完成三件事——
第一,籌錢。
目前,憑藉上一款《類固醇》的營收,公司正式實現了扭虧為盈,扣除平台和繳稅等各種亂七八糟的抽成後,淨到手四十萬!
除了償還禦宅計劃的二十萬元外。
盈餘還剩二十萬。
另外,禦宅計劃一口氣買走了兩萬份CDK,遊藝分得蒸汽平台30%抽成中的20%,本來一份淨賺八塊,賣CDK就能賺九塊六,兩萬份……
合計十九萬!!
這部分款項需要在蒸汽平台審核通過後才會打下來,兩萬份CDK看著多,遠超平台限額的五千份,但是……別忘了,平台審批CDK數量,是跟銷量掛鉤的!
類固醇別的不硬。
就是銷量梆梆硬!!
兩萬份CDK絕對秒通過,很快就會下來。
帳上趴著三十九萬純現金流,哪怕扣除員工薪資、租金水電、團建聚餐等一係列日常支出之後,也沒有絲毫問題。
要知道,前世《空洞騎士》的製作廠櫻桃組,也不過眾籌了5.7萬澳元的總投資而已,折合下來也就28萬元。
何況類固醇後續仍在持續盈利!
所以,第一個問題,不是問題!
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其次,就是企劃案的事情。
如今,《空洞騎士》隻是初步立項,在這一個月的時間中,陳羽需要先著手撰寫策劃草案,將大體框架、玩法、人物都確定下來。
等到月中,積分漲夠之後再從寶庫中將遊戲的完整資料兌換出來,對已經撰寫出來的企劃案進行豐滿,剩下的,就是用龐大的支線劇情,大量的隨機事件……去填充塑造這個龐大的地下世界!
當然。
在開工之前,陳羽還需要和眾人詳細講述這款遊戲的具體開發細節,統籌全局,避免『美術組做城門樓子,程序組做胯骨軸子』的烏龍情況。
首先就是引擎!
《空洞騎士》作為一款2D平台類遊戲,哪怕是做小遊戲用的Cocos引擎都可以開發,更不用說陳羽兌換了一大堆插件後的狗多引擎2.0版了!
引擎這塊不是問題。
當然,雖然2D橫版相對好做,但要想做好還是非常難的。
首先來向陳羽請教的是三名程式設計師——
「……羽哥,小騎士的動作這塊?」
陳羽看著三人,直接打開引擎現場教學。
「……角色的設計直接影響玩家的遊戲體驗和代入感,手感這塊一定要認真打磨。」
「參數就按我這個來吧……」
「水平慢跑的速度設成8.3,部分較凶險莊重的區域,角色自動以6的速度移動,遊泳時,上浮速度為5……4?4不行,太低會有阻滯感……」
「然後是跳躍……」
「玩家按下跳躍鍵後,角色先以15.7的速度上升0.2秒,然後每0.02秒速度降低0.95,總上升時長約為0.52秒,這塊你們可以自己摸索,最長不要超過0.55秒就行,上升到最高點,緊接著墜落……」
「還有僵直方麵……」
「小騎士受到傷害之後,會短暫進入硬直狀態,首先畫麵短暫停滯0.3秒,然後小騎士會不受控製的向後飛出,水平方向速度為15,向上方向速度是7.5,持續0.2秒……」
陳羽耐心的給三人講解手感問題。
《空洞騎士》在前世能火到那種地步,除了美術、配樂、場景環境、地圖設計之外,戰鬥手感也是重中之重!
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