可以說,引擎直接決定遊戲的物理上限!
「臥槽!我從沒想過,做遊戲居然能這麼簡單!」
跟狗多引擎一比。
自家用的F—Player引擎,那能叫引擎嗎!
那簡直是垃圾啊。
沒有渲染管線,沒有碰撞體積檢測,什麼光影紋理、粒子特效、資源腳本管理————更是一個都沒有!
就這,他們兩家其實都算好的。
畢竟青瓷遊戲是三線小廠的領頭羊,淘米樂是二線大廠的吊車尾,兩家一個雞頭一個鳳尾,好歹都有自己的技術團隊。
最新小說章節盡在o o p . t w
F—Player引擎雖然落伍,他們也能魔改一下,湊合也能用。
可對更底層的那些小作坊和小廠來說,他們連魔改的本事都沒有,隻能用原版最簡陋的功能。
想開發一款遊戲,得先自己重寫渲染管線,重寫底層架構,再手搓一套物理引擎、粒子係統、場景基礎管理模塊————甚至大多數團隊,連個最基礎的可視化編輯器都沒有!
你還得對著代碼手搓一個編輯器!
如果說青瓷和淘米樂做遊戲,好比是上路要先手搓三個輪子————
那其他小廠甚至得從發動機、變速箱、連杆瓦軸、甚至車架子開始手搓!
正說著,屏幕上畫麵一轉,程式設計師調出了場景渲染模塊。
淘米樂代表目瞪口呆:「三,三渲二?」
「三渲二是什麼?」
作為堂堂二線大廠的特派代表,他在淘米樂內部可謂是妥妥的高管,行業資歷深厚。
什麼大風大浪沒見過!
!過見沒就真還個這——呃
」————術技套這過到用就戲遊款幾的前之們我,法方種一的麵畫D2做去維降,術技D3拿是就了白說,呢二渲三「:解講人兩給子性著耐,了笑住不忍師計設式程的示演責負
」。位到步一,影光有所出算動自能就統係,源光景場個一加要需隻,二渲三的擎引套這們我用但————影陰期後層百上十幾上加動手臉的色角給得你,製繪擎引reyalP—F用,作動的頭低色角個一如比就,子例的單簡最個舉「
」————樣這像就,看您「
」。鐘秒一到不程全,見可晰清都影光的絲髮連,渡過然自影陰的上臉,置位更變源光的頂頭,頭低微微色角的裡幕屏,點輕鼠滑
。聲無雀鴉裡室公辦個整
!的嗡嗡子腦,地原在站表代名兩
。話句一下剩隻就裡心
??年何是夕今