頻繁地切換場景,不可避免會造成圖形加載不及時,會出現畫麵撕裂————」
「羽哥,您有沒有什麼好辦法?」
一眾程序組的員工,全都目光期待地看著陳羽,本以為陳羽會說出預緩存」、分幀加載」這類方案。
但陳羽一開口,就給眾人聽傻了。
「切地圖會導致渲染撕裂、圖形加載不及時,那我們不切地圖不就行了?」
「嗯——啊?」
程序組一幫人直接愣住了,滿臉問號。
「羽哥,您——您說什麼?」
程式設計師們麵麵相覷,人都懵了。
這一關的核心玩法就是切地圖,在過去與未來反覆橫跳,結果你卻說我們不要切地圖?
不切地圖怎麼搞?
您總不能真把玩家扔去時空穿梭吧?
有那技術咱還做個錘子遊戲啊?
陳羽看著眾人一臉懵逼的樣子。
轉身。
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從身後工位的桌子上,拿起兩張A4紙,上下對齊,平鋪在桌麵上。
接著張開手掌,比了個相機取景框的姿勢。
然後在眾人錯愕的目光裡,對著兩張紙,一上一下地緩慢移動。
「我踏馬!!」
「臥槽——??」
陳羽沒說一個字,可這個簡單的動作,卻讓這幫程式設計師們瞪大眼睛,瞬間醍醐灌頂,一個個直拍大腿!
臥槽對啊!
既然頻繁切換場景會導致加載撕裂,那我直接做兩個場景同時放進去!
用的時候直接把玩家的攝像頭上下挪一挪位置不就行了?!
踏馬的甘!
天才的創意,有時候就是這麼樸實無華!
程式設計師們一片騷亂,一群人又驚又喜,喟嘆道:「高端的優化方式,往往以最樸素的方式呈現————」
「牛逼啊臥槽!太牛逼了!」
「我懂了!我懂了!」
眾人連聲驚呼起來。
陳羽這招帶給他們的驚喜,不亞於當初刷視頻看到軍用防毒麵罩上多了個不起眼的塑膠凸起,結果被告知那是給使用者伸手指擦護目鏡的震撼!
天才的想法!
雖然聽著有點抽象,但仔細想想,陳羽不說,誰踏馬能想出這種完美取巧的門道啊!
市麵上所有廠商,甚至包括那群頭部大廠,碰到這類問題都是死鑽牛角尖,拚命堆渲染量、堆硬體需求,信奉力大磚飛。
結果就是優化稀爛,普通玩家設備帶不動,被玩家親切地罵成勾石。
可有些時候,你換個思路。
問題就變得很簡單了。
這一刻,眾人看向陳羽的目光,完全是看神人來的————
陳羽笑著繼續講解:「嗯,具體方案,我建議做一個雙場景垂直堆疊的空間架構,把Z軸(垂直方向)偏移固定在200個單位,兩個場景的X、Y軸完全對齊————
「切換時空的本質,是玩家的攝像頭視角,在兩個場景之間做瞬間垂直的瞬移。」
「這樣就完全避免了場景加載、銷毀的性能開銷,哪怕在低端設備上,也能實現毫秒級的無縫切換————」
「另外,兩個場景在做的時候,我提議做幾套獨立的狀態機、物理世界和光照係統,還有音效係統,玩家切換的時候,直接暫停物理模擬,從根源上解決互動對象跨時空追擊、狀態錯亂的問題————」
「切換後,玩家要保留完整的世界坐標、動量和速度,保證兩個時空完全對應。」
「現在,大家打開引擎裡的紋理流送係統。」
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