而且……詞條並不需要簡單分成好與壞。 追書就上,.超讚
【膽小怕事】會降低車手的超車欲望,卻能減少冒險動作和嚴重事故。
【爭強好勝】能夠提高落後時的追趕能力,可隊友一旦跑到前麵,他也可能不顧車隊指令,硬要和自己人爭個高低。
【謹小慎微】在短程衝刺裡或許吃虧,到了耐力賽和惡劣天氣,卻可能成為最穩定的選擇。
除此之外,遊戲裡還可以設計一些更加抽象、觸發條件也更加特殊的詞條……
【豆腐店驕傲】對運輸車的穩定性獲得增強,擅長連續過彎,但是車手不擅長交流,尤其和女車手同為隊友時,情緒波動會更大!
【排水渠信仰】在山路賽道和連續發卡彎中,車手更容易發現貼近內側的特殊路線。但一旦賽道旁邊出現排水渠,車手就很難控製自己嘗試的衝動。
玩家看到詞條以後,不能隻看名字便決定一個人的價值。
還要考慮適用場景,不同賽道、比賽規則和整支車隊的安排。
有些詞條放在普通比賽中麻煩不斷,換到合適的場景裡,卻能發揮出其他車手無法取代的作用。
「除了兩個先天詞條,每名車手還會擁有兩到四個成長詞條。」
江泊繼續寫道:
「成長詞條不會一開始全部出現。」
「它們會根據車手的訓練、比賽經歷,以及玩家平時做出的決定逐漸形成。」
比如……一名年輕車手連續參加雨戰,可能獲得【雨幕行者】。
長期擔任二號車手,為隊友掩護,可能形成【甘當綠葉】或者【積怨已久】。
連續多場在最後一圈完成超車,則可能解鎖【末圈獵手】。
如果多次在領先時出現失誤,也可能得到【領先恐懼】。
「成長詞條同時影響培養和比賽。」
「比如【積怨已久】」
「平時訓練時沒有明顯影響,可一旦隊內待遇不公平,比賽中就可能拒絕讓車,甚至主動申請轉會。」
「玩家也可以提前發現問題。」
周光啟若有所思地點了點頭。
「這樣每一名車手的經歷都會留下痕跡。」
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「同樣兩個初始詞條,交給不同玩家培養,幾年以後也可能變成完全不同的人。」
「對。」
「那這樣一來,整個培育體係就更豐富了!」
江泊在白板上畫出一條完整流程。
【發現候選人】
【基礎試駕】
【詞條鑑定】
【簽入車隊】
【訓練與參賽】
【形成成長詞條】
「玩家經營的是一支在各個區域的車隊。」
「每進入一個新區域,玩家都可以在那裡建立自己的【車手發現室】。」
「發現室會持續搜尋當地居民中具有駕駛天賦的人。」
「這就相當於抽卡!」
馬尚飛立即反應了過來。
「而且不是普通的抽卡,這是一種極具盲盒刺激感的招募體驗!」
「沒錯。」江泊讚許地點了點頭,
「不同環境有不同的車手,不同地域,車手發現室的建設條件也不一樣,這些東西,都需要通過比賽不斷去解鎖!」
會議室裡的眾人越聽越覺得這套玩法可行。
這種極具隨機性、策略性和節目效果的養成係統,簡直太有意思了!
玩家為了追求一個擁有完美詞條組合的絕世車神,絕對會瘋狂地去各個區域建立發現室,不知疲倦地去試駕各種奇形怪狀的野生車手。
這種期待感和驚喜感,是傳統賽車遊戲絕對給不了的!
「這玩法絕對能火!自動競速也能極大地降低操作門檻,讓手殘黨也能享受比賽的樂趣,比賽過程完全可以當成一場充滿未知數的電子鬥蛐蛐來看!」
「可題材呢?」
周光啟好像又想到了一個新的問題。
「江總,咱們剛才討論的,普通賽車俱樂部,雖然玩法有新意,但宣傳時還是差點記憶點。」
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