陳默畢竟是遊民的編輯,不是葉飛揚那種隻會喊「臥槽,好玩」的小白。
多年的編輯經驗讓他能迅速拆解遊戲的核心,幾乎隻玩了兩三把之後,他就感覺到了不對勁。
這《終末戰線》有點東西。
首先。
從進入遊戲到遊戲的兩個核心玩法,《終末戰線》給人的第一感受,就是成熟,或者換個說法,完整。
完完全全沒有當下很多二次元遊戲那種小作坊的感覺,這是一款完成度非常高的遊戲,從立繪到玩法,均是如此。
要知道,此時在做槍械擬人這個賽道的,已經有一款遊戲了。
那就是即將在幾天後進行公開測試的《槍械少女》
那個遊戲也是一個以槍械娘化為題材的遊戲,是《麵包房少女》社團做的,遊民也接了推廣,稿子還是他寫的。
所以很自然的,陳默就將兩者進行了對比,首先就是立繪。
《槍械少女》裡其實也有很多不錯的立繪,但終究《槍械少女》採用的是,當下二次元遊戲主流的約稿模式。
也就是把不同的角色外包給不同的畫師。
然後再收回來。
這種模式下,不可避免的會出現畫風不統一的情況,這種畫風不統一會呈現在遊戲的各個方麵,玩倒是不影響玩。
但多少會覺得有些奇怪。
而《終末戰線》則完全不一樣,所有角色的畫風都比較統一,又非常有辨識度,蘇聯的槍械,你一眼就能看出是蘇聯的槍。
整體立繪的精度也很高,明顯是同一個美術團隊的作品,看著就舒服。
當然,相比起立繪這種蘿卜青菜各有所愛的係統。
更讓他驚訝的,是《終末戰線》這款遊戲的玩法,這遊戲居然不是換皮小人對對碰,也不是單純的SLG。
它搞了個斜45度的棋盤戰場,而且所有的角色都是自動戰鬥的。
一開始,陳默還覺得這種自動戰鬥有點無聊,畢竟戰鬥都自動了,玩家還能乾嘛呢?
就算《終末戰線》的自動戰鬥動畫做的確實不錯,看起來還挺有趣,可這畢竟是自動戰鬥,玩家能控製的無非也就是搭配陣容,分配資源。
核心操作其實就三個。
其一,通過戰鬥獲得「執行點」
其二,分配「執行點」,而且分配的去向隻有三個,刷新商店、升級人口、招募角色。
其三,把棋子放到棋盤上,稍微進行一些陣型調整,進行下一輪戰鬥。
「就這?也太簡單了吧?」
陳默很快就摸清楚了玩法核心,一開始,還沒覺得有什麼。
可一局完整的PVP打下來,他腦門上已經微微出汗。
八個玩家在一張地圖裡廝殺,最後隻能活一個。
每一輪的選擇都得算計,是攢錢升人口,保持連勝/連敗,還是趕緊刷卡提升戰力?什麼時候該花錢,什麼時候該存錢?怎麼根據對手的陣容調整自己的站位和角色?
操作不多,但裡麵的門道和博弈,深得很!
每一回合都充滿了變數和刺激。
「這PVP模式,有點意思...」
「節奏更快,隨機性帶來的變數也更大。」
贏一局的爽快感,輸一局的不甘心,都來得特別直接。
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「而且自動戰鬥雖然操作少,但是相應的門檻也低,倒也適合我這種隻想動腦子,不想動手操作的玩家」
再看PVE。
本以為會是傳統二次元遊戲的刷刷刷,沒想到也做得有模有樣。
「肉鴿元素,人形收集,技能升級,裝備搭配……」
「該有的養成要素一個不少,而且這成長曲線還挺平滑。」
不像有的遊戲,要麼肝死,要麼氪死。
整個《終末戰線》的唯一氪金點,就是抽角色,剩下的全都可以通過推圖來獲得。
無論是PVP裡步步為營最終吃雞的成就感,還是PVE裡看著自己精心培養的隊伍一路過關斬將的滿足感,這遊戲的正反饋做得太到位了。
「媽的,上頭了,真上頭了……」
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