是相關的,二者成倒數關係,也就是顯存頻率=1\/顯存時鐘周期。如果是SDRAM顯存,其時鐘周期為6ns,那麼它的顯存頻率就為1\/6ns=166MHz;而對於DDRSDRAM,其時鐘周期為6ns,那麼它的顯存頻率就為1\/6ns=166MHz,但要了解的是這是DDRSDRAM的實際頻率,而不是我們平時所說的DDR顯存頻率。因為DDR在時鐘上升期和下降期都進行數據傳輸,其一個周期傳輸兩次數據,相當於SDRAM頻率的二倍。習慣上稱呼的DDR頻率是其等效頻率,是在其實際工作頻率上乘以2,就得到了等效頻率。因此6ns的DDR顯存,其顯存頻率為1\/6ns*2=333MHz。但要明白的是顯卡製造時,廠商設定了顯存實際工作頻率,而實際工作頻率不一定等於顯存最大頻率。此類情況現在較為常見,如顯存最大能工作在650MHz,而製造時顯卡工作頻率被設定為550MHz,此時顯存就存在一定的超頻空間。這也就是目前廠商慣用的方法,顯卡以超頻為賣點。
3)技術
象素渲染管線:
渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示芯片內部處理圖形信號相互獨立的的並行處理單元。
在某種程度上可以把渲染管線比喻為工廠裡麵常見的各種生產流水線,工廠裡的生產流水線是為了提高產品的生產能力和效率,而渲染管線則是提高顯卡的工作能力和效率。渲染管線的數量一般是以像素渲染流水線的數量×每管線的紋理單元數量來表示。渲染管線的數量是決定顯示芯片性能和檔次的最重要的參數之一,在相同的顯卡核心頻率下,更多的渲染管線也就意味著更大的像素填充率和紋理填充率,從顯卡的渲染管線數量上可以大致判斷出顯卡的性能高低檔次。但顯卡性能並不僅僅隻是取決於渲染管線的數量,同時還取決於顯示核心架構、渲染管線的的執行效率、頂點著色單元的數量以及顯卡的核心頻率和顯存頻率等等方麵。
一般來說在相同的顯示核心架構下,渲染管線越多也就意味著性能越高,但是在不同的顯示核心架構下,渲染管線的數量多就並不意味著性能更好,例如4×2架構的GeForce2GTS其性能就不如2×2架構的GeForce4MX440。
頂點著色引擎數
頂點著色引擎(VertexShader),也稱為頂點遮蔽器,根據官方規格,頂點著色引擎是一種增加各式特效在3D場影中的處理單元,頂點著色引擎的可程式化特性允許開發者靠加載新的軟件指令來調整各式的特效,每一個頂點將被各種的數據變素清楚地定義,至少包括每一頂點的x、y、z坐標,每一點頂點可能包函的數據有顏色、最初的徑路、材質、光線特征等。頂點著色引擎數越多速度越快。
3DAPI:
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API是ApplicationProgrammingInterface的縮寫,是應用程序接口的意思,而3DAPI則是指顯卡與應用程序直接的接口。
3DAPI能讓編程人員所設計的3D軟件隻要調用其API內的程序,從而讓API自動和硬件的驅動程序溝通,啟動3D芯片內強大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設計效率。如果沒有3DAPI,在開發程序時程序員必須要了解全部的顯卡特性,才能編寫出與顯卡完全匹配的程序,發揮出全部的顯卡性能。而有了3DAPI這個顯卡與軟件直接的接口,程序員隻需要編寫符合接口的程序代碼,就可以充分發揮顯卡的性能,不必再去了解硬件的具體性能和參數,這樣就大大簡化了程序開發的效率。同樣,顯示芯片廠商根據標準來設計自己的硬件產品,以達到在API調用硬件資源時最優化,獲得更好的性能。有了3DAPI,便可實現不同廠家的硬件、軟件最大範圍兼容。比如在最能體現3DAPI的遊戲方麵,遊戲設計人員設計時,不必去考慮具體某款顯卡的特性,而隻是按照3DAPI的接口標準來開發遊戲,當遊戲運行時則直接通過3DAPI來調用顯卡的硬件資源。
目前個人電腦中主要應用的3DAPI有:DirectX和OpenGL。
RAMDAC頻率和支持最大分辨率:
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