真的個人手搓出一部完整的《黑暗之魂》肯定是不理想的,而且自家公司都已經在做了。
不過自己要是真的做了一個相似的遊戲,趕在《黑暗之魂》之前發布,然後等《黑暗之魂》正式發布後,大概就會有深度玩家說這不是抄的那誰誰誰嗎?
於是,《黑暗之魂》因此陷入抄襲爭議,旁人都在說肖重是不是江郎才儘了?隻能靠抄襲做遊戲了?
而方宇則急得在網上闢謠,說《黑暗之魂》很早之前就立項了,根本不可能構成抄襲。
但是網絡上的無良自媒體可不會聽人辯解,隻會不斷地撕咬,想要搞臭肖重的名聲,來獲得關注和流量。
就當「新界遊戲」的員工們都因此焦頭爛額,網上的閒人們都開始為打倒肖重狂歡時,他就會以救世主的形態閃亮登場。
當他亮出自己的新馬甲後,全網都不敢置信地驚呼「這也是他」,一切謠言不攻自破。
光是想想就顱內高潮了,肖重看著電腦屏幕上的方案,嘿嘿笑著。
但他終究沒有這麼做,因為稍微想了一下,他就意識到這種行為會把自己的兩款遊戲都推上風口浪尖,不利於遊戲保持小眾。
那麼就得修正方案。
原先是3D立體的,反正花費太高,就改成2D橫板的好了。
原本是擬真畫風,但是技術要求過高,就改成卡通的好了。
原本預期要有多種武器,現在也就乾脆刪成一把算了。
降低成本的同時,還能讓遊戲的類《黑暗之魂》性大幅減少,難道他真是天才?
先把大致的方向定下來,細節一會兒再摳。
經過肖重一頓刻意的修改,新遊戲的方案已經從原來的模樣轉變為了橫板動作探索的底子。
肖重看著自己的新方案,眼神一亮。
橫板卡通,這他熟啊!
可以說橫板遊戲無疑是產生小眾變態精品的良田,不管是橫板闖關、橫板動作抑或是橫板解密,似乎隻要沾了橫板二字,遊戲就有了小眾精品的潛力。
不過更大的原因也可能是獨立遊戲製作者們沒有那個資本製作立體的遊戲,所以更傾向於將自己的心血投注到橫板之中,因此造就了許許多多橫板神作的誕生。
現在,他們之中要添上一個註定輝煌的名字。
肖重!
他不禁開始幻想。
不過現在距離遊戲真正成型還遠得很,肖重擦了擦嘴角的口水,再次投入到方案的改寫中。
前麵做的改正大都沒什麼問題,都是從大眾變小眾,符合肖重的理念。
可唯獨寫實改卡通這點,其實並沒有多大差別。
雖然在很多玩家看來,寫實代表著高成本、高質量,但是卡通的受眾麵也很廣。
單純地使用卡通畫風肯定是達不到自己追求小眾的目標的,還得做出其他特化設計。
脫胎換骨後的自己重新獨立製作一款新遊戲,這個想法讓肖重的設計之路越發極端。
他巴不得遊戲的每個元素都小眾化,這樣才能體現他的藝術審美。
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卻忘記了很多小眾精品遊戲也隻不過是在某個方麵小眾,而不是通篇都劍走偏鋒。
但肖重這時可意識不到這點,他為了降低卡通畫風的吸引力,提筆寫下幾個方案。
第一個方案,就是做像素風遊戲。
雖然像素遊戲的精品不在少數,但是不可否認的是在很大一部分人眼裡,像素兩個字就代表著經費不足、製作老舊這些特徵。
選擇像素風,無疑可以篩選掉一大部分肖重眼裡的低質量玩家。
第二個方案,就是在遊戲的視覺主題上大做文章。
遊戲的視覺和主題風格無疑關乎著玩家對於遊戲的第一印象。
拋開可以做反套路的不談,一個遊戲是黑暗的還是陽光的,是奇幻的還是武俠的,玩家在見到遊戲的第一眼就能判斷出來。
這就是視覺主題的作用。
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