【第3章 我逐漸理解了一切】
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嚴速擦了擦眼睛,目光重新落在屏幕上。那行灰色的小字“騎士次子”還靜靜地待在貴族的名字下麵。
他不知道這是什麼,但直覺告訴他,這東西似乎和遊戲本身沒關係,反而和他自己有關。抱著試試看的態度,他再一次點下了貴族小人。
這一次,在【是否以貴族出身開始冒險?】的提示出現的同時,另一個UI界麵也悄然展開。一個條條框框更清晰、布局更順眼、信息更詳細的加點頁麵,穩穩地浮在卷軸之上。
嚴速下意識地握住鼠標去點,卻點了個空。
他愣了一下,又試了幾次,依然無法用鼠標選中,但在盯著這個界麵看的時候,這個界麵卻被拖動了一下。嚴速很快反應過來,這個界麵不需要鼠標。他試著集中精神,把注意力集中在加點頁麵的某一欄上,那一欄果然微微亮起,像是回應了他的意念。
看著這個全新界麵上那些詳細的數據和豐富的選項,他突然明白自己的外掛是什麼了。
《異界探索》這個遊戲本身可能還需要電腦、顯示器、鼠標鍵盤作為載體,而他的外掛直接綁定了他自己。隻要他啟動了這個遊戲,外掛就會自動激活,以一種更直觀、更人性化的方式呈現在他眼前,幫他填補那些糟糕的用戶體驗留下的坑。
假如說《異界探索》這個超自然遊戲是超級無敵加強Promax版本的異界斯拉夫大牢,那他的外掛就是究極無敵強化版的各類第三方插件優化補丁。
他理解了那句“借力打力,借花獻佛”的意思,也明白了“真正的玩家”的隱藏含義。
這個遊戲是以遊戲形式呈現的超自然現象,本身並不是為了給人帶來快樂而設計的。所以每個地方都充滿了惡意、陷阱和信息差。那些糟糕的用戶體驗、缺失的預覽功能、不可逆的選擇,全都是它作為“超自然現象”的一部分,它本來就不是為了讓人感到快樂而出現的。
而平行世界的自己發的外掛,是在沒有能力修改數值的情況下,巧妙地截取遊戲不展示的各種信息,儘力補全了各種功能,把這個充滿惡意的超自然現象,硬生生優化成了一個還算合格的遊戲。
就像給一個運行在DOS係統上的古董軟件,套上了一層現代化的圖形界麵。底層邏輯沒變,數據沒變,但操作體驗天差地別。
這就是真正的玩家的含義,遊戲就該笑著玩,能從遊戲中收獲快樂的才是真正的玩家。
嚴速深吸一口氣,沒有猶豫,立刻開始實驗起自己的外掛。這時候猶豫一秒都是對自己努力和汗水的不尊重。
他首先注意到,自己的係統界麵給每個點數都標上了顏色,用來區分等級。他試了幾下,很快摸清了規律,最低為灰色1點,加1點變白色,再加2點變綠色,再加4點變藍色,再加8點變紫色。想要進入下一階段,每次加點至少要達到下一階段總數的一半;如果隻加一半,顏色會加深但不會質變。
他饒有興趣地開始折騰貴族這個出身選項。
和那種能把點數精確分配到每一項屬性的遊戲不同,這裡他隻能在三個大方向上做出調整,難不成《異界探索》並不是憑空製造出一個角色,而是找個差不多的角色現點現殺?
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簡單試驗後,嚴速很快明白了那個“騎士次子”是什麼意思。假如背景、天賦、財產三個選項都較為均衡,就會出現類似出身,一個騎士家族的次子,各方麵和屬性一樣均衡,優缺點都不明顯。
如果把所有可調配的點數全加背景,貴族的頭銜從“騎士次子”變成了“男爵五子”,我說五子不......
算了,沒什麼。
言歸正傳,如果通過家族支持特質借貸了點數,強行把背景點到紫色,財產屬性很低時最終結果變成“子爵庶子”,一個世襲貴族家中母方地位很低沒有繼承權的孩子。
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