第769章 《超級馬力歐64》

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第769章 《超級馬力歐64》

攝影師調焦,連按快門:「有點像世嘉Jupiter的布局,但又不一樣。Jupiter是雙搖杆居中對稱,任天堂這個是不對稱設計。」

宮本茂看著台下眾人的反應。

為了這個手柄,過去一年裡,任天堂京都總部開發第二部和情報開發本部的會議室裡,爭吵就沒有停過。

最開始的方案,是那個被稱為「三叉戟」的設計。

中間一個握把帶搖杆,左右各一個握把帶十字鍵和按鍵。

初衷是為了兼容傳統的2D遊戲和未來的3D遊戲,讓玩家根據遊戲類型改變握持姿勢。

在他們剛定下這個設計的時候,世嘉Jupiter發售了。

雙搖杆居中的設計,加上幾款第一方護航大作極其優秀的操控邏輯,給業界上了一課。

玩家不需要在玩不同遊戲時來回倒換手柄的握法。

一套合理的人體工學設計,足以應對絕大多數情況。

宮本茂拿到Jupiter手柄,玩了整整一個周末。

周一早上,他直接衝進上村雅之的辦公室,說這款三叉戟布局的手柄,相比Jupiter

的手柄來說,有點不夠優秀了。

上村雅之麵對已經做出工程樣機的三叉戟手柄,一時間陷入了為難。

兩人在白板前畫了無數個方案,吵得麵紅耳赤。

宮本茂堅持,三叉戟設計要求玩家在遊戲中途改變握持方式,這會打斷心流體驗。

3D遊戲的操作維度已經足夠複雜,不能再給玩家的手指增加額外的學習成本。

左手控方向,右手控動作,這是已經延續了二十年的最符合直覺的邏輯。

世嘉能做到,任天堂必須做得更好。

最終,山內溥拍板,廢棄三叉戟方案,重新設計。

經過十幾次的疊代,最終定型的,就是宮本茂手裡這個方案。

左上角主搖杆,右側功能鍵,將四枚肩鍵中的後麵兩枚改成扳機鍵,專為3D空間內的鎖定和視角切換設計。

「很多人問我,3D遊戲到底該怎麼玩。」宮本茂在台上繼續說,「多了一個z軸,角色可以前後左右上下移動。十字鍵不夠用了。我們需要讓玩家感覺到,他們推的不是一個開關,而是角色的雙腿。」

他轉過身,麵向大屏幕。

「光說沒用。我們直接看。」

舞檯燈光完全暗下。大屏幕亮起,任天堂標誌性的「叮」聲響起。

一段CG動畫開始播放。

藍天白雲,綠樹紅牆。

馬力歐從一根綠色的水管裡跳出來,對著鏡頭脫下帽子,發出那聲經典的「Hello!

這段CG在過去幾個月的電視GG裡已經播過無數次。

宮本茂沒有按跳過鍵。

他站在屏幕側麵,看著動畫完整播完。

畫麵切入實機。

馬力歐站在碧琪公主城堡前的草地上。

宮本茂的大拇指搭在左側搖杆上。

「注意看他的動作。」宮本茂提醒。

他輕輕推了一下搖杆。

屏幕裡的馬力歐開始躡手躡腳地走動,腳步聲很輕。

他加大推力。

馬力歐挺起胸膛,開始大步快走。

搖杆推到底。

馬力歐甩開雙臂,全力奔跑,身後揚起一陣灰塵。

台下傳來一陣細微的騷動。

「模擬信號的線性輸入。跟我們的線性搖杆應該差不多。」世嘉的工程師在記事本上飛快地寫著,「他們把搖杆的行程分成了至少三個判定區間。」

宮本茂沒有停下。

他在奔跑中突然把搖杆拉向反方向。

本章節來源於𝑜𝑜𝑝.𝑡𝑤

馬力歐沒有像2D遊戲裡那樣完成轉身,而是雙腳在草地上摩擦,做出一個緊急剎車的動作,身體因為慣性向前傾斜,滑行了一小段距離才停住,隨後向反方向跑去。

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