第770章 《水上摩托64》
畫麵產生一陣水波紋般的扭曲特效,隨後切入加載畫麵。
「這種轉場特效沒有掉幀。」索尼北美的一名技術主管皺起眉頭,「SGI定製的那顆晶片,浮點運算能力比我們預估的要強。」
進入關卡。
炸彈海盜船。
這是一個完全開放的3D箱庭世界。
沒有明確的終點旗杆,隻有散落在各處的星星。
宮本茂操作馬力歐在場景裡奔跑,遇到了一隻巨大的黑色炸彈兵。
傳統的馬力歐對付敵人,是跳起來踩。
宮本茂這次沒有踩。
他操作馬力歐繞到炸彈兵身後,按下動作鍵,馬力歐把比自己還大的炸彈兵舉了起來。
搖杆調整方向,按下按鍵,炸彈兵被扔了出去,砸在遠處的木箱上,一聲巨響,木箱碎裂,炸彈兵也消失了。
「交互。」普羅布斯特在台下小聲說,「不僅是角色和環境的交互,還有角色和敵人的物理交互。這套引擎太強大了。」
宮本茂在關卡裡展示了推箱子、滑草坡、利用大炮把自己發射出去等各種玩法。
整個演示持續了十五分鐘。
十五分鐘裡,沒有枯燥的參數講解,沒有炫技般的過場動畫。
全是實打實的遊玩畫麵。
「這就是《超級馬力歐64》。」宮本茂放下手柄,大屏幕上的畫麵定格在馬力歐拿到一顆星星,對著鏡頭比出V字手勢。
掌聲雷動。
有人站起來吹口哨。
宮本茂的演示回答了過去一年裡業界一直在討論的一個問題:3D遊戲到底怎麼做才好玩。儘管世嘉已經在幾款遊戲上做出了很有意思的示範,但這些似乎還並不是全部。
而在任天堂這裡,不是堆砌多邊形,不是貼上高解析度的材質,而是構建一個符合直覺、充滿反饋的遊玩空間。
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掌聲平息後,宮本茂沒有下台。
「馬力歐隻是個開始。」宮本茂走到舞台中央,「N64的機能,能做的事情還有很多。」
大屏幕黑屏,隨後亮起。
海浪的白噪音傳出。
畫麵上是一片波光數粼的水麵。
陽光照射在水麵上,反射出刺眼的光斑。
一輛黃色的水上摩托車衝入畫麵,駕駛員穿著救生衣,隨著波浪的起伏上下顛簸。
摩托車加速,水麵上劃出兩道清晰的白色尾流。
遇到大浪,摩托車騰空而起,駕駛員在空中完成了一個轉體動作,重重砸回水麵,濺起漫天水花。
《水上摩托64》。
台下徹底安靜了。
1996年之前,遊戲裡的水體表現一直是開發者的噩夢。
大多數遊戲隻能用一張貼圖來模擬水麵,好一點的加一點簡單的像素扭曲特效。
大屏幕上展示的,是實時的流體物理運算。
水浪不僅有視覺上的高低起伏,還會對摩托車產生真實的物理影響。
順浪加速,逆浪減速,轉向時摩托車會因為離心力產生傾斜,甚至有翻車的風險。
「水波紋,物理碰撞,光影反射。」世嘉的工程師搖了搖頭,「這不可能是預渲染的CG,你看左上角的UI界麵,這是實機畫麵。」
「他們怎麼做到的?」同伴盯著屏幕,「這種級別的流體計算,工作站跑起來都費勁。」
「硬體Z緩衝,加上特定的算法優化。」工程師分析,「任天堂在底層技術上,下了血本,就是不知道開發難度如何。」
畫麵裡,兩輛水上摩托車在浮標賽道間穿梭。
後車試圖超車,卻被前車掀起的尾流衝得偏離了路線。
短短兩分鐘的演示,沒有一句台詞,隻有引擎的轟鳴和海浪聲。
視頻結束。
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