第773章 青黃不接的科樂美(下)

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第773章 青黃不接的科樂美(下)

「接下來,是我們的經典係列。」

屏幕黑屏。

熟悉的八位機電子音效響起。兩個肌肉虯結、手持重型槍械的男人背靠背站立的經典剪影出現。

Contra。魂鬥羅。

會場內爆發出今天科樂美發布會上最響亮的歡呼聲。

對於台下的北美記者來說,這個名字承載著街機廳的投幣聲和客廳沙發上的無數個下午。

剪影散去,實機演示畫麵切入。

歡呼聲戛然而止。

屏幕上呈現的是俯視角的3D畫麵。

多邊形構建的場景空曠且簡陋,貼圖解析度極低。

兩個主角在場景中移動、開火,動作僵硬,在場景中滑步前行。子彈打在敵人身上,反饋微弱,完全失去了2D時代那種拳拳到肉的射擊爽快感。

《魂鬥羅:戰爭遺產》。

「這是係列首部3D化作品。」負責人繼續念稿,「由匈牙利的Appaloosa

Interactive工作室開發。」

台下幾名資深編輯交換了視線。

Appaloosa Interactive,前身是Novotrade。

這是一家主要做代工和低成本移植的東歐小廠。

科樂美將自家最具號召力的動作射擊IP在32位機時代的首次3D化首秀,交給了一家遠在匈牙利的外包公司。

「科樂美內部出問題了。」《電腦遊戲世界》的編輯停下筆,「他們把魂鬥羅外包出去了。」

「這畫麵表現連及格線都達不到。」旁邊的同行盯著屏幕上那些稜角分明的爆炸特效,「看看剛才任天堂展示的馬力歐64,再看看這個。這簡直是大學生的畢業設計。」

演示視頻極短,不到兩分鐘便匆匆結束。

「《魂鬥羅:戰爭遺產》的第一關試玩demo,已經在我們的展區準備就緒。」負責人宣布,「完整版將於11月底在Jupiter平台首發。PlayStation版本將在明年推出。」

發布會草草收場。

沒有返場,沒有額外的驚喜。

媒體席上響起稀稀拉拉的掌聲,更多的人已經開始收拾背包,準備趕往下一個展台。

「科樂美今年的陣容太單薄了。」走道上,幾名媒體人邊走邊聊。

「他們慢了半拍。」一名熟悉日本業界生態的記者分析道,「過去兩年,科樂美把大量資源投入到了超任和世嘉MD的末期遊戲開發中。他們低估了32位機的普及速度。直到今年,他們才開始正式且全麵地向Jupiter和PIayStation轉移開發資源。」

「船大難掉頭。」另一人接話,「新主機的市場格局已經初步確立,科樂美現在才把主力團隊調過來,導致今年出現了嚴重的產品斷檔。自家第一方大作青黃不接,隻能靠《心跳回憶》這種開發成本極低的2D遊戲撐場麵。連《魂鬥羅》這種招牌,都隻能找便宜的歐洲外包團隊來做,好歹能湊個數。」

「所以他們選擇了雙平台策略。」先前的記者總結,「兩邊下注,分攤風險。隻是苦了玩家,今年想玩到科樂美真正意義上的32位大作,沒戲了。」

半小時後。

洛杉磯會展中心西館。

與任天堂展區那種水泄不通的狂熱場麵不同,科樂美的展台顯得冷清。

幾台運行著《魂鬥羅:戰爭遺產》demo的Jupiter主機前,排隊的玩家隻有寥寥十幾個。

《電子遊戲月刊》的評測員大衛排在隊伍末尾。

他是個鐵桿的魂鬥羅粉絲,家裡收藏了從街機基板到各代家用機版本的所有卡帶。

輪到他上機。

大衛拿起手柄,按下了開始鍵。

第一關的場景是一個破敗的軍事基地。

大衛推動搖杆,控製主角比爾向前移動。

手感極其糟糕。

3D環境下的移動缺乏精準度。

大衛試圖斜向走位躲避敵人的子彈,角色的轉向帶有明顯的延遲。

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