第29章 《餓狼傳說》開發

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世嘉第三開發部,氣氛既熱烈又緊繃。

《俄羅斯方塊》掌機版已完成最終測試,送往生產部門備貨,準備在暑假開始時發布,爭取在學生假期間的零花錢花完前,占上一個消費名額。

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中山拓也站在工作區中央,目光掃過一張張年輕的麵孔,他們眼神裡既有興奮,也藏著一絲忐忑不安。

「各位,」拓也開口,聲音不大,卻清晰地傳到每個人耳中。「我知道大家壓力不小。」

他略微停頓,嘴角微微上揚,露出一抹微笑,仿佛冬日陽光般驅散了些許緊張。「畢竟,我們要做的是一款前所未有的遊戲。」

「但請相信,隻要我們齊心協力,一定能創造奇蹟。」他語氣肯定,「因為我們已經做了很多前期的準備,也有準備好的開發預案。」

他的話語如同一劑強心針,注入了團隊的血液。清水組長站在拓也身邊,感受到團隊士氣的提升,清了清嗓子,洪亮的聲音響起:「好了,各位,開始乾活!」

「中山桑已經製定了詳細的開發計劃,接下來,就按計劃一步一個腳印推進!」

程式設計師們迅速回到各自工位,手指在鍵盤上飛舞,敲擊聲如同密集的鼓點。美術組成員則圍攏在一起,對著車田正美提供的人物設定原畫,激烈討論著,各種手勢比劃,靈感火花四濺。

拓也深知,萬事開頭難,格鬥遊戲的核心,在於精準到毫釐的碰撞判定。為了讓美術能夠直觀便捷地配置攻擊和受傷判定框,他決定親自操刀,開發一款內部代號「碰撞配置器」的可視化工具。

「清水組長,大山桑,」拓也走到兩位組內頂尖程式設計師麵前,語氣誠懇,「麻煩你們和我一起負責這個工具的開發。」

「沒問題,中山桑,我們會全力配合。」清水組長立刻應允,大山也點頭表示讚同。

接下來的幾天,開發部燈火通明,拓也、清水、大山幾乎以開發部為家。三人不斷討論、試驗、修改代碼。從如何高效處理海量幀數據,到如何保證編輯器的精度和易用性,甚至細致到判定框的形狀,都引發了激烈的爭論。

「我認為應該採用更複雜的形狀,才能更精確地模擬碰撞。」大山堅持己見,他是技術上的完美主義者。

「但是,複雜形狀會增加運算量,影響遊戲性能。」清水組長從實際出發,提出反對意見,性能優化是遊戲流暢運行的基石。

拓也沉吟片刻,說:「我的想法是,以矩形框為主,通過多個矩形堆疊形成整體碰撞塊。碰撞塊不必精確匹配人物輪廓,留出手動調整空間,就能適配所有動作畫麵。這樣既保證精度,又能兼顧性能。」

他耐心解釋思路。「至於角色頭髮或衣角等邊角部位,我們可以適當忽略。」

清水和大山聽完拓也的解釋,都覺有理,這是在精度和性能間尋求的最佳平衡點。三人隨即按照拓也的方案開始開發。

經過兩周不眠不休的努力,編輯器核心功能初見雛形。界麵尚顯簡陋,功能也相對有限,但已能導入簡單的像素圖序列,進行基礎判定框配置。

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一次內部演示,拓也導入一個簡易火柴人揮拳動畫,成功配置碰撞判定。當火柴人拳頭擊中「目標」時,屏幕清晰顯示碰撞區域。「成功了!」開發部爆發出歡呼,雖不大,卻足以振奮人心。這標誌著《餓狼傳說》項目邁出了裡程碑式的第一步。

同時,團隊也在積極摸索Pre-System 16基板特性。拓也明確提出,要榨乾雙M68000 CPU的潛力,實現流暢60Hz戰鬥畫麵幀率。「60Hz?」一位年輕程式設計師疑惑,「中山桑,現在街機遊戲,大多30Hz甚至更低,60Hz會不會太勉強?」

「我知道很難。」拓也點頭,語氣堅定,「但是,格鬥遊戲,高幀率至關重要。」

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