在這幺小的內存空間裡實現畫麵突破,靠的是軟體層麵的工程優化,而不是硬體層麵的暴力堆砌。
這條信息的傳播價值遠大於銷量預測。
它在向全行業傳遞一個信號:Plyion的硬體雖然在規格上和Jupier差不多,但通過頂尖的軟體優化,甚至可以做出視覺衝擊力超出預期的遊戲。
《古惑狼》的預告播完之後,平井一夫的節奏發生了變化。
他退後兩步,站到了大屏幕的右側。
「接下來的幾款遊戲,我想用一個詞來概括。」
他舉起一根手指。
」Fun。
「」
大屏幕上彈出三段短預告片。
三段預告片輪番播放,每段不超過一分鐘。
第一段。《啪拉啪啦啪》。
一隻紙片一樣扁平的狗或者說,一隻被畫出來的狗站在街頭,跟著音樂節拍做動作。畫麵是純粹的平麵卡通風格,顏色飽和度拉滿。屏幕下方出現節奏按鍵提示,玩家需要按照節拍按下對應的按鈕。
音樂節奏遊戲。在1996年,這個品類幾乎不存在。
幾名日本記者交頭接耳。
一個美國記者轉頭問旁邊的同行這是什麼類型的遊戲,對方聳了聳肩。
第二段。《大眾高爾夫》。
Q版角色,誇張的擊球動作,笑臉形狀的高爾夫球在草坪上彈跳。
請前往oop.tw閱讀本書最新內容
操作界麵簡潔到隻有一個力度條和一個方向指示器。
第三段。《1.Q.~lnelligenQube~》。
純灰色調的立體方塊陣列在一個平台上滾動推進。
玩家操控一個小人站在平台邊緣,需要在方塊碾過來之前標記並消除特定的方塊。
畫麵極簡,沒有多餘的裝飾。
三段預告片結束。
平井一夫回到舞台中央。
「Plyion不隻是硬核玩家的平台。」平井一夫說,「它屬於每一個人。你的女朋友,你的父母,你那個從來不碰遊戲手柄的室友。《啪拉啪啦啪》不需要你會打格鬥遊戲的連招,隻需要你有節奏感。《大眾高爾夫》不需要你了解真實高爾夫球的規則,三個按鍵就能打出一杆漂亮的球。」
大衛把筆停下來。
這段話比之前那些RPG預告片更值得記錄。
不是因為這幾款遊戲本身有多大的話題性。
而是因為平井一夫在E3的舞台上,當著全行業的麵,說出了一個清晰的市場定位—
Plyion要做大眾化平台。
1996年的電子遊戲行業,主流敘事還是圍繞著「ecdemo」和「rdcore」在轉。
世嘉用《VR戰士》和《鐵甲飛龍》征服硬核玩家。
任天堂用宮本茂的設計哲學樹立行業標杆。
暴雪在PC端打造複雜的即時戰略和裝備驅動的地下城。
整個行業的注意力集中在「更多多邊形、更高幀率、更複雜的係統」上。
索尼的彈藥庫裡沒有《最終幻想VII》那種四張光碟的巨獸,沒有《VR戰士3》那種街機直移的技術暴力。
索尼選擇了另一條路一—用一隻紙片狗、一顆笑臉高爾夫球和一堆灰色方塊,去敲開非玩家人群的大門。
「有意思。」保羅在記錄本上畫了個圈,「他們在賭市場擴容。現有的一千多萬台次世代主機一世嘉加上索尼加上即將發售的N64一大部分時候聚焦的都是硬核玩家的錢包。索尼要增長,找輕度遊戲的新用戶是個不錯的方向。這幾款輕度遊戲就是敲門磚。」
大衛看著舞台上的平井一夫。
這個年輕人的表達能力確實出色。
每介紹一款遊戲,他會先用一句話概括賣點,然後講一個具體的使用場景,最後留一個懸念引向下一款。
沒有廢話,沒有自吹自擂,也沒有貶低競爭對手。
在E3這種戰火紛飛的場合,這份從容很難得。
。話說身本品作讓樣那信博口阪像麼要,題話造製格風人個靠樣那信伴垣板像麼要,管高本日的台登前之
。靠不都者兩夫一井平
。力能達表業商的練訓過經、的業專種一是的靠他
。間時的記筆記下留體媒給在都頓停個一每,眾受標目有都話句一每
。問聲低羅保」?的業行樂音做是前以人這「
」。廣推的場市外海過責負。過乾門部際國樂音尼索在說據「,料資翻了翻衛大」。樂音尼索「
。頭點點羅保
。怪難
。圍氛和奏節製控麼怎得懂生天,人的身出業行樂音
。例先有沒是不也但,見常不徑路業職條這,業行戲遊到跳業行樂音從
。力能的缺稀其極項一是,裡業產戲遊的弈博方三美日中在這,管高尼索的人本日是他記忘者記國美讓能個一。景背化文跨和力能語雙的他是鍵關
。結總輪一後最了成完上台舞在夫一井平
」。戲遊款那的己自於屬到找能都人個每,它開推。門扇一是noiylP。庫戲遊的富豐最做是而,體硬的強最做是不標目的們我。奏節樂音到作動D3從,閒休度輕到GPR核硬從「,上台講在放器控遙把他」。世麵戲遊新款十四過超有將台平noiylP,年半下年6991「
。起響聲掌
。齊整很但,烈熱算不
。鐘分五十三時用會布發的尼索
。間瞬的立起體集眾觀有沒,布公級彈炸的驚天破石有沒
。群人標目和期日售發的確明了出給都款一每,時小多個半了滿填,打碎敲零的戲遊些一他其有還,戲遊閒休款三加作動台平款一加GPR款三。高很度密息信但
。眼一了視對羅保和,本記筆上合衛大
。問羅保」?價評麼怎「
」。牌王缺,意誠有「。想了想衛大
戲遊是不題問的大最們他「。句一了補羅保