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動畫的銜接非常流暢,玩家角色們魚貫而出,踏上了積雪覆蓋的空地。
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鏡頭剛切到第三人稱,布蘭登直播間的彈幕就跟開了閘一樣,刷得密密麻麻,幾乎看不清遊戲畫麵。
「來了!發布會那味兒!」
「我靠,這畫質!比掌機演示清楚太多了!」
「這雪,這泥,這光!頂不住了!」
確實。
P版的畫麵表現力,當然比發布會上為了展示機能而有所妥協的掌機強了不止一截。
雪地的紋理不再是糊成一片的白色,能清晰地看到不同深淺的腳印和車轍;
遠處山脊的低雲壓得很低,仿佛隨時會傾瀉下更多的風雪;
履帶車碾過厚實的雪層,會留下深刻的軌跡,將下方的黑土翻攪出來。
更重要的是,基地裡的調度細節看得一清二楚了。
而且,很明顯,這次測試的地圖和早期DEM的版本也不儘相同。
遠方雖然是茫茫雪原,但基地內部卻因為車輛和人員的頻繁活動,化開了大片的積雪,露出了下麵翻漿的泥濘地。
順帶一提,這一段的畫麵表現力,其實不僅僅是因為遊戲畫質升級。
還有一個原因是場景。
無論是這種陰沉的雪天,還是之前演示過的雨天,亦或是現在這種泥濘的地麵,其目的,在某種程度上都是為了規避一個技術難題。
那就是太陽,以及它所帶來的複雜動態陰影。
光影的實時計算,尤其是複雜場景下的光影,是極其消耗性能的,而且很難做得儘善儘美。
但陰天就好辦多了。
簡單的全局光照,漫反射,再加上泥濘地麵帶來的反射效果,不僅能有效遮掩一些細節上的瑕疵,還能在不大幅增加性能負擔的前提下,讓畫麵質感產生一個躍升。
這是一種很聰明的「工業化取巧」
在大量的遊戲實機演示,遊戲PV中都有應用,甚至很多時候,一些遊戲陰天,雨天環境下的展現出來的畫質。
和正常天氣展現出來的畫質,根本就是兩個遊戲。
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當然,對於玩家而言,他們不需要懂這些。
他們隻需要知道,眼前的這個世界很有質感,再加上《全域戰線》的AI也不是傳統射擊遊戲裡那種等著玩家來打的木樁。
基地裡,有人正半跪著檢查車載機槍的彈鏈,有人在軍官的嗬斥下跟著小隊長跑向遠處的停機坪。
維修兵推著工具車匆匆跑過,發出叮叮當當的聲響。
這股子鮮活的戰地味兒,撓一下,就直接上來了。
布蘭登一開始是想搶坦克的...
結果一下車,他就看到旁邊的起碼有十幾個玩家跟瘋了一樣,姿態堪比黑五開門搶電視,所以他選了發布會同款。
朝著直升機的地方就去了。
停機坪那邊,和他有一樣想法的人同樣不算少。
幾架運輸直升機和武裝直升機的旋翼已經開始緩緩轉動,吹起地上的雪粉和泥水。玩家和AI混雜在一起,亂糟糟地朝著各自的目標湧去。
雖然從伺服器數據上來說,32V32的對戰規模在今天不算頂尖,即便加上AI兵力池,總人數也就是64V64。
但隻要玩過《戰地2042》的玩家就應該知道,當幾十個活人真的擠在一個據點裡的時候,那場麵已經足夠混亂了。
更別提,《全域戰線》的基地裡,還塞入了大量的「非戰鬥單位AI」。
比如那些駕駛著補給卡車在基地裡穿行的司機AI,正在給直升機掛彈的地勤AI,還有那些在營房門口抽煙、聊天、跑來跑去的後勤兵AI。
這些AI並不直接參與戰鬥,但他們的存在,卻讓整個基地瞬間「活」了過來。
它不再是一個單純為了PVP對抗而存在的空曠場地,而更像一個正在運作中的、真實的軍事前哨。
混亂,嘈雜,又充滿了目的性。
整個基地,比起PVP,其實更像是PVE,或者說是過劇情中應該有的場麵。
這種場麵自然會更有代入感。
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