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不過有意思的是,玩家雖然不聽玩家指揮官的,但是大部分人會聽「係統」的。
再加上《全域戰線》的地圖其實也沒有那麼複雜,以「白鴉凍原」為例,它的核心結構,你甚至可以粗暴地理解成MBA遊戲裡的中路。
兩邊是各自的主基地,玩家要爭奪的,是地圖中央的城區,而雙方在推進路線上建立的前線基地,就相當於防禦塔。
在這種簡化的戰略模型下,很多任務完全可以由係統根據戰況隨機分發。
比如現在,同盟方在北部建立了前線基地,開始對「陣線」方的側翼產生威脅。
那麼係統自動生成一個「摧毀敵方前哨站」的任務,引導玩家去擴大優勢,就顯得順理成章。
而且這種任務沒有獎勵。
沒有經驗值,沒有解鎖點,什麼都沒有。
玩家想參與,隨時可以加入護送車隊。
不想參與,那就自己去打野,係統也不會有任何懲罰。如果你不去,那麼這支「鐵錘」車隊就會由AI士兵護送著自己出發。
所以,這套係統與其說是「指揮官係統」,不如說更像是一種動態的「地圖事件」。
就像是MMRPG裡,某個區域刷新了世界B,所有路過的玩家都可以上去摸一下,打了有貢獻,不打也無所謂。
當然,事件雖然是預設的,但結果不是。
玩家是否參與,會極大地影響事件的最終走向。
一支由純AI護送的車隊,和一支有玩家保駕護航的車隊,其戰鬥力完全是兩個概念。
這種設計,精髓就在於給了玩家充分的自由,卻又用一種「看不見的手」在引導著戰場的走向。
解決了傳統指揮官模式裡「指揮官水平參差不齊」和「沒人願意當指揮官」的尷尬,也避免了玩家因為強製任務而產生的逆反心理。
你想體驗大兵團協同作戰的史詩感?行,跟著任務走,坦克飛機開路。
你就想當個獨狼,找個山頭狙擊,或者開著吉普車滿地圖亂逛?也行,沒人管你,贏,可以有很多種方式。
這種若即若離的引導,反而讓玩家更有參與感。
因為你知道,你的每一個選擇,無論是去執行任務,還是在別處摸魚,都在以一種微妙的方式,影響著整個戰區的宏觀局勢。
~~~
布蘭登幾乎沒怎麼猶豫,直接點了「接受」
主要是這個任務還有倒計時,44秒內沒接就結束了,在接受了之後,係統提示讓他登上裝甲車。
所謂的「鐵錘」車隊,是由一輛主戰坦克和三輛步兵戰車組成的核心,外圍還有不少AI駕駛的吉普車。
布蘭登跟著人流跑到車隊旁邊時,那台主戰坦克的炮塔正緩緩轉向,粗大的炮管指向遠方雪線,引擎發出沉悶的轟鳴,履帶壓在雪地上,發出咯吱咯吱的聲響。
隻可惜他跑慢了,主戰坦克被搶了。
上了步戰車。
很快,車隊就出發了,有點L0L小兵往前線走的感覺,而且速度其實並不慢,再加上前線本來也不遠。
但即便是在這麼短的時間,居然還有行進「彩蛋」演出。
那是一段車組的對話。
有一個新兵問,為什麼這個車隊的名字叫鐵錘,然後另一個車組讓他問領隊,再然後就是一個粗獷的聲音。
「為什麼叫鐵錘?因為我就是鐵錘!」
再然後就是哈哈哈的笑聲。
哪怕,布蘭登,完全不明白這有啥好笑的,但這種彩蛋帶來的氛圍感還挺強的,一下子就讓這個任務感覺好像多了點真實的感覺。
特別是看著整個車隊像一條鋼鐵巨蟒,開始沿著被積雪覆蓋的公路向前推進。
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很快,他就上癮了。
你要說這個DEM的BUG,那也不少。
有時候人物模型會穿牆,有時候屍體會做出奇怪的扭曲動作。畫質雖然比發布會時有升級,但也談不上頂尖,大體上也就是《戰地4》那個水平。
可還是那句話,氛圍感真的太強了。
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