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主播的情緒,就像病毒。
在《全域戰線》伺服器開放的頭幾個小時,各大遊戲社區、聊天群、社交媒體,幾乎是在同一時間被無數條類似的信息所淹沒。
「我他媽——我剛剛開坦克一炮把對麵炮塔都給乾飛了!!爽爆!!」
??????????.?????第一時間更新,精彩不容錯過
「你那算什麼,我剛才索降,半空中RPG直接把我們坐的直升機給摟了,機艙跳傘前居然還有動畫..」
「這一段可太假了,直升機都要墜毀了居然還能跳傘。」
「你要真,你怎麼不去阿富汗?」
「神位置!!小鎮A點倉庫二樓,可以無限刷AI人頭!速看!!!」
「不是哥們,刪檔測試,你刷這個乾啥?」
先不論這些討論的具體內容。
單說這種現象,在射擊遊戲這個品類裡,已經很久沒有出現過了。
因素市麵上的射擊遊戲,實在是太多了。
從硬核擬真到休閒娛樂,從二戰到未來科幻,幾乎填滿了所有你能想到的生態位。
在這樣的環境裡,要讓見慣了風浪的玩家興奮起來,那是真的不容易。
但《全域戰線》做到了。
就像當初的《絕地求生》或者《Z—DAY》橫空出世那會兒。帶來衝擊的,並不是單純的畫質飛躍,而是一種基礎框架上的革新感。
而且,有趣的是,《全域戰線》的熱議速度,比那幾位前輩還要快。
這套邏輯,其實不難理解。
就像小米汽車發布時,很多設計為什麼要「致敬」成熟的車型?
因為當所有人都對一個元素無比熟悉時,你隻需要再疊加上一個足夠勁爆的新變量,比如價格,比如這次的「爽感」,就能瞬間引爆話題。
《全域戰線》的大戰場像《戰地》,《全域戰線》的很多演出腳本像《D》的劇情過場。
這在很多人看來或許是「縫合怪」的劣勢。可從傳播學的角度看,這恰恰是它最大的優勢。
因為它給所有人都提供了一個無比清晰的錨點。
無論你是罵它抄襲,還是誇它集大成,你總能找到一個你熟悉的東西作為參照物,然後在此基礎上發表你的觀點。
這種基於共同認知的話題,其發酵速度和傳播廣度,是那些需要從頭建立世界觀的全新IP所無法比擬的。
這種傳播帶來的結果,無比直觀地體現在了伺服器後台。
那條代表著玩家湧入數量的數據曲線,就跟吃了那啥的那啥啥一樣.
從開服的幾萬,十幾萬。
五十萬————
七十萬————
八十五萬————
在線人數的增長,相當誇張。
再加上口罩帶來的外部市場環境,全球幾個主流市場,除了日本市場,對這種比較純粹的射擊遊戲確實興趣沒那麼大之外。
歐美,華夏,伺服器的壓力,那是肉眼可見的在往上漲。
「再加開三組備用伺服器!」
「頂不住了老大,已經快到上限了!」
「把預留給明天、後天的伺服器全開了!現在!立刻!」
在技術團隊一片雞飛狗跳的忙亂中,那個代表著實時在線人數的數字,終於跳過了一個關鍵的門檻。
一百萬。
這是《全域戰線》第一次DEM測試時,耗費了整整一天,才達到的峰值在線人數。
而現在,距離開服,不到三個小時。
這意味著什麼?
不僅意味著大量的玩家閒得沒事乾,因為說實話,剛剛開服的遊戲,宣傳的漣漪還沒有波及到普通玩家。
更多的,其實還是參加過第一次測試的老玩家,在開服的第一時間就迫不及待地湧了進來。
星辰遊戲平台的後台,是可以看到回歸率的,也就是參加過第一次DEM測試的玩家,這群玩家在前3個小時,有接近60%的玩家登錄。
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