玩家怎麼決策,這種“挫敗感”,是可以被控製在了一個可以接受的範圍之內。
與此同時,在那些我們設定好的,不可以使用複活道具的高危區域,那種死亡的刺激感,反而會因為有了對比,而變得更加強烈。
玩家怎麼決策,這種“挫敗感”,是可以被控製在了一個可以接受的範圍之內。
與此同時,在那些我們設定好的,不可以使用複活道具的高危區域,那種死亡的刺激感,反而會因為有了對比,而變得更加強烈。
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