最終,作為打工人的李俊昊,除了被臭罵一頓,在下屬麵前丟了臉之外,什麼也沒改變,也沒能爭過自己的老板。
甚至,如果不是因為騰迅的人突然拜訪。
李俊昊覺得,再繼續吵下去,他說不定都得卷鋪蓋走人了。
回到自己的辦公室,關上門。
那種被巨大不確定性包裹的煩躁感,讓他下意識地想去摸煙盒,摸了半天才想起來,最近這段時間辦公室禁煙。
拉開椅子坐下,本想把手上的工作梳理一下。
可現在...實在是沒有心情,打開了電腦,點開了韓國最大的遊戲社區Inven。
屏幕亮起,滿屏都是關於《命運之門》的帖子,鮮紅的“HOT”標簽刺得他眼睛有些發酸。
【爆了!這才是MMORPG的未來!】
【BOSS戰實錄!這壓迫感,我當場尿了!】
【理性分析,《命運之門》能否顛覆韓國遊戲市場?】
本來就不怎麼樣的心情更不好了,想要關掉吧,又注意到一個帖子【細節帝!深度拆解《命運之門》的死亡懲罰機製!】
這個帖子,倒是讓李俊昊鬼使神差地點了進去。
主要是最近這段時間,隻要一提到《命運之門》就會有人把這個死亡機製拿出來吹,但李俊昊卻不以為然。
甚至認為《命運之門》的這個死亡係統隻是噱頭,到了公測肯定會被取消。
要知道,死亡懲罰,這東西在MMORPG裡,太常見了。
從最古早的掉經驗,掉裝備,到後來比較溫和的掉裝備耐久、虛弱幾分鐘,這是大勢所趨,《命運之門》想通過死亡懲罰來增加玩家的沉浸感,想法是好的,但是玩家一定不會買賬。
李俊昊自己就是製作人,他很清楚這中間的矛盾。
也因為一直抱著這個想法,所以他也沒仔細,當然,也沒時間去研究《命運之門》的細節。
這會看到這個標題。
才點了進去,帖子內容不多,樓主隻是貼了一張截圖,然後附上了一段翻譯。
截圖,是一段楚晨在直播《命運之門》的截圖,就是那種很經典的,楚晨坐在中間,拿著個手柄。
然後圖片下麵是一排排的字疊起來的。
這種圖,李俊昊一點不陌生。
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雖然他也不理解,你像這種信息,直接發文字不行嗎?非得這麼截?但..反正這種截圖很多,特別是楚晨說了點什麼的時候。
後來李俊昊大概明白過來,之所以是截圖而不是文字,多半是想說明,這個東西是有出處的,是真的。
話說回來。
這個截圖說了什麼呢。
大概就是楚晨在直播的時候回答了一個粉絲的提問。
提問大體是這樣的,說“星辰的遊戲,很少有強懲罰的設計,為什麼《命運之門》的死亡懲罰這麼誇張..”
楚晨的回答很有意思。
“星辰確實很少有強懲罰的遊戲,因為我們不把死亡看作是一種懲罰,而是看作一次‘意外’”
“很多時候,遊戲裡的角色死亡,都是‘意外’導致的,比如一不小心掉懸崖,或者被角落裡突然衝出來的怪物偷襲..”
“這樣一來,玩家的死亡太重,會挫敗玩家的探索欲,同時會讓玩家感到很煩躁。”
這個理論其實有一個非常好的參照物,隻不過楚晨沒有辦法說,這個參照物就是前世的《明末:淵虛之羽》
這個遊戲就是典型的,很多死亡都是製作人刻意製造的意外,同時死亡懲罰還參照了魂遊的設定。
所以一上來,被玩家噴得狗血淋頭。
不過楚晨在這裡說的也很有意思,因為在“否定”了死亡懲罰之後,楚晨又從另一個角度解釋了為什麼《命運之門》最終決定采用角色死亡這個機製。
是因為《命運之門》的死亡,並不是一個單純的負反饋。
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