“或許吧。”
萊德沒有再多說,轉身離開了辦公室。
當然,萊德不是裸辭。
早在兩個月前,他就已經開始行動了。
這件事說起來,其實有點那啥。
兩個月前,他用自己還在上大學的弟弟,萊德·詹金斯的名字注冊了一家名為“螢火蟲”的小型遊戲工作室。
一個空殼公司,除了一個郵箱地址和銀行賬戶,什麼都沒有。
然後,他將自己利用業餘時間,和幾個熟悉的老夥計,一起搗鼓出來的一個遊戲原型,提交給了星辰的“繁星計劃”
這個項目名叫《迷霧》
這個DE是一次他在星辰遊戲論壇上看到的腦洞,據說是楚晨在直播的時候提過的一句話。
“誒,你們看過迷霧這部電影嗎?其實如果做遊戲的話,這種基礎元素類的東西很適合作為世界觀設定。”
楚晨說的這句話是什麼意思呢?
嗯..論壇上也有人分解。
畢竟作為全球範圍內,最知名,和玩家,和開發者接觸最多的明星製作人。
楚晨的一舉一動,那都是有人關心的。
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更別提,這還是一個楚晨提出來的“腦洞”,當然,這畢竟隻是一個隨口一提的腦洞,所以討論這個話題的帖子很少。
萊德也就是恰好遇到了,才點進去看了。
這個腦洞其實算是比較經典的,通過“基礎元素作為世界觀設定”的腦洞。
在遊戲設計領域,並不算稀少,比如“重力”、“時間”、“光影”,這些元素都能抽離出來,然後圍繞它構建一整套玩法和規則。
論壇上的討論,也大多停留在這上麵。
分析《傳送門》的空間扭曲,或者《時空幻境》的時間回溯,然後暢想一下如果用“霧”來做,會是什麼樣子。
無外乎潛行、遮蔽視野、氛圍營造等等。
萊德一開始也是這麼想的,所以也沒太在意。
直到今年年初,他接到了育碧巴蜀的求助,或者說是接到了自己老領導《刺客信條:起源》創意總監馬克。
現《刺客信條:臨安》的執行製作人的邀請,希望他能幫忙處理了一些臨安項目遇到的程序問題。
之前也說過,萊德作為引擎工程師,其實更像是售後。
所以接到這個請求,萊德倒是頗為詫異。
“你們用的不是星辰引擎嗎?”
“是星辰引擎,但我們現在卡在了大規模P的調度上,該死的,我們在做大革命的時候是怎麼做的?”
你別說..
對這個問題,萊德還真知道。
他和馬克不同,馬克作為當時《大革命》的創意總監,其實更像是將軍,雖然知道有這些東西,但不知道具體的原理。
而萊德作為引擎架構師,當然是知道更多細節的。
要不馬克也不會來找。
按理說,這個事情萊德可以不用管,雖然《刺客信條:臨安》也掛了個刺客信條的名字,但畢竟是海外項目,還是星辰主導聯合的項目。
和他八竿子打不著。
但,萊德還是幫了馬克一把,畢竟那個時候才1月份,後麵的糟心事都還沒發生,他心情也比較好。
順帶還研究了一下星辰引擎。
也正是在這個過程中的一次線上會議的時候,他遇到了楚晨。
說實話他也沒想到會這麼巧,正好能在線上會議裡碰見。
也沒想到楚晨作為星辰的超級BSS,居然也會旁聽技術會議,這在育碧完全不可想象...
會議快結束時,他鬼使神差地,把那個在星辰論壇上看到的,關於“霧”元素做遊戲的腦洞,當成一個閒聊話題提了出來。
“...論壇上大家討論了很多,比如利用霧氣做潛行,或者營造恐怖氛圍,但總感覺,差點意思。”
萊德聳了聳肩,他本來也隻是隨口一說。
沒想到馬克也參與了進來,他從美術和關卡設計的角度分析了一下,認為霧作為一種環境元素,最大的問題是缺乏互動性,很容易變成一個單純的“濾鏡”,好看,但不好玩。
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