第1363章 魄力

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就這樣,一個名為《迷霧》的項目,在幾個育碧員工的業餘時間裡,秘密啟動了。

這個DE的玩法,完全圍繞著“霧”的二元性展開。

進入遊戲,玩家身處一個完全是霧的房間。

霧氣不是靜止的,而是像活物一樣,緩緩流動,時而濃厚,時而稀薄。

玩家的基礎裝備,是一把可以發射壓縮氣流的“風槍”

對著濃霧射擊,可以暫時吹開一片區域,讓視野變得清晰。但這種清晰是短暫的,周圍的霧氣會很快重新聚攏,填補這片“真空”

這就是最基礎的互動,玩家與“場景”的對抗。

整個DE的效果相當不錯,主要是因為霧氣作為一個很消耗資源的單體,其實很少出現在遊戲中。

特別是可以流動的霧氣。

毫不誇張的說,為了實現這個效果,萊德起碼少了半條命。

在遊戲行業,霧,從來都不是什麼新鮮玩意。

但隻要做過遊戲的都明白,遊戲裡的霧,絕大部分都是“假”的。

要麼是簡單的距離霧效,遠處貼圖一片灰白,用以遮醜和節省性能。

要麼是固定的、無法交互的體積霧,本質上是一個加了特效的透明方塊,角色穿過去,霧本身不會有任何變化。

萊德他們要做的,是“活”的霧。

一種可以被玩家行為影響,能夠實時流動、聚散、變化,並且本身就是遊戲核心玩法的霧。

這在技術上,意味著一個天文數字般的計算量。

如果把一整個房間的霧氣看作由無數個微小粒子組成,那麼每一幀畫麵,引擎都需要計算每一個粒子在受到“風槍”氣流影響下的速度、方向、密度變化,然後再把這些信息渲染成肉眼可見的動態效果。

這種級別的流體動力學模擬,別說遊戲,就是好萊塢的特效團隊,做電影渲染時也得用渲染農場算上好幾天。

想在玩家的個人電腦上實時運行?無異於天方夜譚。

一開始,萊德是打算用稀釋粒子,也就是把粒子降低,比如一個房間,堆疊1000個,或者2000個..

也就是走物理水的方向來試。

結果..

不說不行吧,反正也是相當拉胯,根本不像霧,也說不出像什麼。

之後萊德又和幾個同事,嘗試過另一種思路,用多層半透明的、帶有噪點貼圖的片狀模型堆疊在一起,通過移動和改變這些“片”的透明度來模擬霧的流動。

這在視覺上確實有點意思,但互動性幾乎為零。

因為本質上這就是一個可以看的貼圖,要做互動,就要做無數的貼圖,把所有玩家的互動都給窮舉出來,才能實現萊德想要的效果。

到這個時候,項目已經過去一個月了。

毫無進展。

團隊的士氣可以說相當低落,沒辦法,萊德隻能一邊翻閱星辰引擎的開發者文檔和底層代碼。

一邊給星辰引擎總部,也就是富勒的團隊進行溝通,不過星辰引擎並不對接個人,隻對接項目。

於是萊德又找到了《刺客信條:臨安》

對方倒是對實現這個效果有點想法,再加上之前欠了萊德的人情,於是幫忙對接了星辰華夏的團隊。

本來萊德還覺得星辰華夏這邊的團隊應該也沒解決方法,說到底他自己也是引擎架構師,雖然育碧的引擎和星辰引擎不一樣。

可很多邏輯是通的。

本章節來源於𝑜𝑜𝑝.𝑡𝑤

這也是為什麼萊德一開始是想要找星辰美國引擎團隊溝通的原因。

萬沒想到。

一陣牽線搭橋之後,他和《黑神話》的團隊對接上了,對方居然也在研究霧氣,並且已經研究出了一套係統框架。

是一套叫做“場函數渲染管線”的技術,這個玩意,聽起來高大上,實際上..

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