那就來到第二關,上架,開始祈禱自己的遊戲不會被淹沒在Se每周上線的上百款遊戲裡。
可現在,那份報告上64%的數字,還有眼前這個活躍得過分的開發者社區,都在告訴萊德,時代變了。
為什麼?
辻本春弘想不明白的問題,萊德在成為這股浪潮的一份子後,隻用了幾天時間,就找到了答案。
其實沒什麼複雜的。
如果把調查報告的樣本,去掉這三年內新成立的工作室,隻看那些已經在行業裡存在了五年、十年的老油條。
那麼選擇Se和選擇星辰的比例,就完全不一樣了,大量的老油條工作室要麼是se,要麼就是se,星辰,雙平。
可關鍵就在於,過去三年,歐美地區新成立的遊戲工作室,在快速擴展。
增速最高的一年超過了12%。
連續三年。
這些新生的血液,大部分都選擇了星辰,時間越近,選擇星辰的比例就越高。
原因?
萊德自己,就是最好的答案。
過去,你想在歐美脫離大廠自己創業,門檻很高。
你需要一筆啟動資金,需要搞定引擎的授權,需要自己搭建宣發渠道,或者祈求發行商的垂青。
但星辰的出現,把這個門檻,進一步拉低。
你想做遊戲?
好。
選星辰平,打包送你星辰引擎的使用權,還有一個開發者社區。
這個社區,可不僅僅是一個論壇這麼簡單。
萊德點進這個論壇的時候,那真是嚇了一跳。
由星辰官方和社區誌願者,從華夏、從美國、從世界各地,搬運並且翻譯成法語的開發資料,多如牛毛。
從探討技術的,到探討開發思路的,應有儘有。
而這些資料的源頭,很大一部分,都指向一個名字。
楚晨。
這個名字,在社區裡幾乎是一種信仰。
“楚晨的開發日誌合集(持續更新)”
“逐幀分析《星核:重啟》的打擊感設計”
“跟著晨總學關卡設計:論‘箱庭理論’在獨立遊戲中的降維應用”
“楚晨公開的100個遊戲設計腦洞,每一個都值一百萬”
……
這些帖子,每一個都有著上萬的瀏覽和幾千條回複。
很多歐美的獨立遊戲製作人,在接受采訪時,都毫不避諱地稱呼楚晨為自己的“精神導師”。
這並不是什麼蹭熱度。
好吧,或許有一小部分人是。
但你試著代入一下。
你是一個對遊戲開發充滿熱情的年輕人,你偶然間看到了楚晨公開的開發日誌,那些深入淺出、充滿奇思妙想的文字,為你打開了一扇新世界的大門。
你跟著他的教程,用著他主導開發的星辰引擎,敲下了第一行代碼。
你泡在他一手建立的開發者社區裡,和全世界的同好交流,解決了一個又一個技術難題。
現在,你的遊戲終於有了雛形,準備推向市場。
請問,你會怎麼選?
某種意義上來說,星辰最大的護城河,其實就是楚晨自己..
~~~
選擇星辰的廠商占到64%這個消息,在歐美遊戲圈還隻是在專業人士之間流傳,並未引起大規模的討論。
也沒有什麼媒體轉發,但是在華夏,這事已經炸了。
但凡涉及到星辰的諮詢,無論是多麼犄角旮旯的報告,都能被翻出來,更別提這次出報告的還是一個相當老牌的機構。
各種遊戲媒體、自媒體,那是信手拈來。
《64%!星辰在歐美市場完成對Se的“斬首行動”!》
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《數據不會說謊,歐美開發者為何拋棄Se?》
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