當然,這些和萊德就沒有什麼關係了。
有了方向,剩下的就是執行。
那段時間萊德和他的小夥伴,基本上就是乾完每天的工作,就開始搗鼓這個DE。
辭職之後,就更是廢寢忘食,一直到了一個月前,終於搞出了一個實驗性的DE,在這個DE送到“繁星計劃”的評審郵箱的時候。
萊德徹夜未眠。
萬幸...這個DE最終拿到了技術評定認可,也拿到了繁星計劃的第一筆意向投資。
有了星辰的投資,萊德和他的老夥計們,也終於可以全身心地投入到《迷霧》的開發中。
遊戲的核心玩法,自然是圍繞著那把“風槍”和可以交互的“霧”來展開。
“整個遊戲,分為三個階段。”
在萊德的車庫,螢火蟲工作室第一次正式會議上,萊德在白板上畫了三條橫線。
“第一階段,‘霧臨’。我們要做的是建立氛圍,讓玩家熟悉世界,但同時,在平靜的日常下埋下不安的種子。”
“玩家在遊戲開始時,扮演一個剛搬到這個偏遠小鎮的普通人,一個作家,或者畫家,總之是個自由職業者。”
“他睜開眼,看到的就是一個被薄霧籠罩的小鎮。”
一開始,霧氣並不濃。
就像是秋冬季節,山間小鎮清晨常見的那種晨霧。
鎮上的居民,那些P,對此也習以為常。
玩家在遊戲初期的任務,會非常生活化。
比如,去鎮上的雜貨店買點東西,去郵局寄一封信,或者跟鄰居打個招呼,聊聊天。
P的對話,也都是些日常瑣碎。
“見鬼的天氣,我的風濕又要犯了。”
“這霧大得,出門都看不清鄰居家的狗。”
一切都顯得很正常,甚至有些平淡。
玩家會拎著剛買的牛奶和麵包,走在能見度隻有十幾米的小鎮街道上,路燈在薄霧裡暈開一圈模糊的光。
這種日常感,正是萊德想要的,也是他在星辰遊戲論壇通過,一個叫做“跟著晨總學習遊戲框架搭建”的帖子。
摸索出來的。
在這個帖子裡,貼主收集了很多楚晨公開的發言,並且把一個遊戲的框架,特別是中小型獨立遊戲,分成了四個部分。
也就是鋪墊,情緒釋放,互動回饋,收尾。
這四個部分看著簡單。
但是每一個都是值得推敲,要做好也不容易,比如鋪墊,在最開始萊德是想直接做一個恐怖遊戲的。
就是主角一上來就在霧裡。
是看了這個帖子之後,才有所思考,最終的版本是讓玩家有一個過程,不用太長,可能就是一段路。
但這段路,會讓玩家對故事背景有個大概思路,也能建立一個大概的印象。
當玩家完成最初的引導任務,回到自己租住的公寓,準備做晚飯時。
變化,開始了。
公寓裡,燈光明亮,溫暖而清晰。
【𝗼𝗼𝗽.𝘁𝘄 無錯章節】
可當玩家不經意間望向窗外時,會發現,外麵的世界已經變了。
原本隻是薄薄的霧氣,不知何時已經變得如同牛奶一樣濃厚,將整個窗戶糊得嚴嚴實實,什麼都看不見。
整個小鎮,仿佛被一個巨大的白色罩子給扣住了。
就在這時。
“咚!”
一聲沉悶的撞擊聲,會從隔壁傳來,像是有人摔倒了。
緊接著,是一聲短促而尖銳的慘叫,然後戛然而止。
玩家走到牆邊,貼著耳朵,什麼也聽不見了。
死一般的寂靜。
如果玩家選擇出門查看,會發現走廊裡同樣彌漫著霧氣,根本看不清隔壁的房門。
而如果他選擇回到窗邊,遊戲會引導他,可能是房間的玻璃碎開,霧氣湧進來,也可能是遇到一個其他的重要P...
總之到這個時候,遊戲就進入了正式的流程。
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