石井曉對這個項目也很重視,就是奔著推廣HD-2D來的,畢竟過去的這段時間,使用HD-2D開發新遊戲的工作室還是太少了。
最火熱的也就一個《東方幻想世界》
很多第三方工作室,拿著星辰的HD-2D技術,不知道怎麼用。
所以石井曉乾脆自己抽了時間,做出了《持劍傳說》
目的就是為了推廣HD-2D技術。
至於具體的劇情,《持劍傳說》可以說是“刻板印象大合集”,什麼主角出村就遇到石中劍,公主被魔王抓走之類的橋段,應有儘有。
除了《持劍傳說》
此外,還有6星海工作室的《流浪地球2》,以及2浮夢工作室,在《糖豆人》爆火之後,今年要正式宣發的《寵物派對》
這個《寵物派對》立項也漫長時間了,幾乎就是對著後世那款《動物派對》來的,主打一個軟萌動物,物理互毆。
再加上之前宣發過,或者還沒宣發過的《前線指令》、《灰燼》、《英雄戰歌》、《蒼穹少女》。
這些,還隻是星辰第一方的遊戲。
今年還有大量的第三方廠商湧入。
不說海外的,就說國內,網意那邊,一口氣就準備了倆,還都是大作。
一個是武俠題材的《燕雲十六聲》,另一個是曆史題材的代號:《長安》。
這個《燕雲十六聲》雖然名字和前世一樣,項目組也是前世的項目組,但是付費模式已經變成了類《星核:重啟》的月卡+皮膚模式。
如果隻從紙麵上看,前世的《燕雲》走的是“純外觀付費”策略,官方明確承諾永不采用“付費致勝”(P2)模式。
似乎,這個世界還倒退了。
實際上嘛..
確實是“倒退”了,但前世《燕雲》為了這個所謂的“純外觀付費”策略,其實也是有“犧牲”的。
說到底,遊戲還是要賺錢,那既然要賺錢,那開發組自然要將大量精力投入到外觀付費和社交係統中。
反過來,自然也會導致基礎遊戲迭代和單機體驗質量的下降。
而且“純外觀付費”的底層邏輯是需要玩家對角色產生情感羈絆,才會願意花錢買衣服。
可偏偏《燕雲》的單機文案,運營又是煞筆,你像前期花了大量精力著墨的小女孩,紅線,在反派組織襲擊玩家所在的老家的時候。
為了引導被困的村民逃生,紅線獨自跑到山頂掛起紅旗,最終被亂箭射中。
能讓這種劇情過審,而且還做到了遊戲中,就說明製作組根本沒有搞懂免費遊戲玩家,為什麼會為角色付費的邏輯。
說白了,這種“失去至親以證道”的情節,你要是在單機中,也就罷了,反正一錘子買賣。
玩家已經買了遊戲,體驗的是一段劇情。
隻要劇情不弱智,不是強行送死,都還能理解。
但你是長線服務型遊戲,這種劇情,就是純煞筆,因為這一段劇情,最大的問題,不是紅線死了。
而是,既然紅線都能死,誰還不能死?
更別提死的方式,也很刻意,給人的感覺,包括前麵的鋪墊,感覺就是刻意以紅線的死,來推動所謂的主角成長。
所以,以此為基礎,就可以確認《燕雲》開發組在前期根本就沒想好付費策略。
到了後期,要開始抓營收,抓運營之後,開發組就隻能回到自己的老路子,開始強化社交和多人互動。
但這倆係統,和《燕雲》的單機內容又是互斥的。
在兩個係統互斥的情況下,你是決策者,是會更關注賺錢的社交,皮膚,部分,還是單機內容部分?
這個問題不難回答。
而隨著開發組,為了支撐這一商業模式,將大量精力投入到時裝設計、社交係統搭建以及刺激消費的運營活動中的時候。
基礎性能優化、單機內容深度,這些“吃力不討好”的內容,自然就不重要了。
如此一來,玩家自然也就留不下來,或者說,留下來的,都是對單機內容無所謂,更關注皮膚,更關注社交的玩家..
於是乎,開發組就會更重視多人內容,忽視單機。
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