完美的計劃
刺客之道的開發工作,繼續在一片雞飛狗跳中進行著。
讓程序組比較頭疼的一點是,這款半開放式的遊戲,出現了比以往所有遊戲都要多的bug數量。
可能是因為設定上就太過宏大,係統又數量繁多,完成任務的方式千變萬化
從某種程度上來說,一款遊戲給玩家提供的自由度越大,那它容易產生的bug也就越多。
比如有的遊戲就是故意不讓玩家跳躍攀岩的,不是為了別的,就是害怕玩家翻山越嶺跑出了他們指定的地圖範圍之外。
所以藍星工作室真是痛並快樂著。
一邊開發,一邊每天聚眾測試,一邊還要修改著剛發現的bug。
可能有些玩家會認為bug這種東西,都是在做完整個遊戲之後,整個工作室大家一起來修改,改完bug就可以歡歡樂樂地發布上線了。
但其實不是的
按程序組長薛定諤的話來說:“bug穿插在遊戲開發周期的每一個環節,bug存在於遊戲本體的每一個部位,bug是生生不息,bug是這個變化的世界裡唯一不變的東西。”
程序員們對bug真的是怨念深重了。
就算是一款上市多年的遊戲,其實它還是能有很多很多個bug,區別隻是玩家並沒有發現它,或者玩家並不在意它罷了。
研發中的遊戲,理所當然會有更多更多的bug。
遊戲公司的測試員就是用來乾這個活的。
就拿新加入的測試員梅納德舉例說吧,他每天來到藍星工作室,第一件事就是下載今天剛封裝好的開發中版本。
一邊下載,他就一邊看看昨天提交的bug被修複的怎麼樣了。要是進度不理想,就去敲打一下對應的程序員。
下午呢,他就開始測試這個開發版本,在裡麵跑主線、跑支線,用各種方式跑任務,把發現的bug複現n遍,儘量準確地給程序大佬一個bug定位。
接下來呢,他就看一遍今天的設計師們和程序員們都提交了什麼新內容。
比如設計師如果今天新做了一個小任務,那測試員就專門針對這個小任務進行各種測試,務求流程正常沒有bug了,才能通過這個提交。
最後臨近下班之前,梅納德就負責將今天的遊戲版本封裝起來,變成一個可供下載的完整、穩定的版本。
每個公司在細節上可能有些許不同。
但總之,做遊戲其實是一邊開發一邊測試,每天都奮鬥在bug的海洋中。
刺客之道的beta版本,一直到這一年的4月都還沒有搞定。
一方麵固然是因為半開放世界的地圖比較廣闊,另一方麵也是因為劇情比較繁多,需要特別製作的劇情動畫還得慢慢做。
每一場遊戲動畫的製作都很不容易。
首先,設計師們會確認這場動畫的完整劇情流程,然後和動畫製作組開會進行溝通,這個時候大概率後者就能畫出分鏡頭腳本了;
然後相關技術人員就會準備並提供動畫所需要的資源,包括但不限於:出場的所有角色、所有場景、所需的配音配樂、光影和特效
接著,動畫製作組內部還會進行分工。
有人要負責做角色的動作,這又得分為動作捕捉、人力製作和ai模擬三種不同的方式,各有各有的優劣之處;
有人要負責調場景、燈光、特效等等,就好像拍電影時的布景師一樣;
有人要負責配樂方麵工作,這裡既包含音樂的挑選,也包括音樂節奏的吻合該高潮的時候,總要有高潮的樣子;
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還有人需要負責鏡頭的挪移,好比是拍電影時的攝影師。一個好的攝影師可能讓觀眾隻覺得看的很舒服,隻是說不出所以然來,但一個差的攝影師卻絕對可以讓觀眾雲裡霧裡,甚至連基
最強遊戲架構師 分節閱讀 126
d本的故事脈絡都看不懂;
還得有人負責和配音演員溝通,從一開始的發劇本到最後得到原始音軌,這期間可能還得經曆好幾次彩排
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