控製中樞。
程序看著光幕上正在滾動的對局記錄,沉默了一會兒。
“眾生開始打眾生了。”他開口,“這才第二天。”
陳飛沒有抬頭:“崩毀秘境練的是怎麼活下去,萬陣則是怎麼贏。”
程序又沉默了一瞬:“如果眾生學會了怎麼贏造化,造化就會被逼著去找新的打法。”
“然後眾生再學,造化再變,眾生再學。”
“……這叫什麼?”
“螺旋上升。”
“什麼上升?”
“演化。”陳飛沒有直接回答,而是看向光幕,
“我們把規則扔進去,他們自己會適應的,我們唯一要做的,就是保證規則不變。”
對於陳飛時不時吐出一些奇怪的詞,程序早已習慣。
他沒有糾結:“今天,眾生贏造化的已有八場。”
“昨天大家還不知道怎麼贏,今天知道了,就想贏更多。”
“明天呢?”
陳飛收回目光:“明天他們會想,有沒有辦法一場都不輸。我們沒教他們怎麼打,但可以逼他們打得更聰明一些——怎麼用最小的消耗,打出最大的威力。”
光幕上,第二百三十九場戰境的匹配已經完成。
陳飛看了一眼界麵邊緣持續更新的數據,又看了一眼廣場中央越聚越多的散修虛影。
這才第二天,執匙者們的積極性明顯提高了。
對陣雙方的配合和戰術,正在以肉眼可見的速度進化。
眾生靈傀隊找到了拆塔和拉扯的節奏。
造化靈傀隊似乎隻剩下一種選擇:一造化帶五眾生,五行齊全。
但對陳飛來說,勝負不重要。
重要的是,所有人都在研究萬陣戰境的打法。
他收回視線,程序也沒有再提收支平衡的事。
第一天那五百多場的數據,已經足夠填滿衍道台三天的算力了。
對局列表還在增加。
廣場上的人換了一茬又一茬。
穹頂之上,一個巨大的氣泡緩緩升起。
明亮無比。
眾人抬頭看去,赫然幾個大字
《萬陣戰境九原則》
百曉生
【一:三路不可缺】
核心表述:……哪怕一路隻放一個人,也要放。
戰例:周固、趙銘雙造化集火中路,連破兩塔……
【二:五行不可缺】
核心表述:三路屬性隨機……五行越全,容錯率越高。
戰例:……
【三:職能不可缺】
核心表述:
一支完整的戰隊應具備:主坦、治療、主輸出、副輸出(或控製)、遊走(偵查\/策應)。
純輸出陣容在塔傷麵前極其脆弱。
眾生靈傀的恢複能力有限,沒有治療的隊伍打一波就廢了。
眾生隊尤其如此。
戰例:
首日有十七支隊伍純輸出無治療,中期存活率不到兩成。
韓立隊木清霜的治療是典型案例——哈魯克每次扛完塔傷退回陣線,五息內恢複至可再戰狀態,形成“扛-退-治-再扛”的循環。
沒有她,哈魯克扛不到第三輪。
【四:眾生換命不虧】
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核心表述:
眾生靈傀的優勢不在於單打獨鬥。
它的優勢在於:碎了,還能回來。
一個眾生的命換造化一瓶丹藥、換一次塔的冷卻……
戰例:……
【五:戰境祝福不可忽視】
核心表述:
荒域不是“路邊順手打的東西”。
擊殺中立妖獸可獲得“戰境祝福”——或增攻伐、或固守禦、或助恢複、或提移速。
眾生靈傀底子薄,但一份合宜的祝福足以在關鍵節點頂住造化一輪攻勢。
主動獲取戰境祝福的隊伍,中期勝率高出均值約三成。
戰例:
首日第三場,一眾生滿編隊正麵不敵造化,但該隊一名成員在荒域擊殺妖獸後,全隊獲得“鐵骨之禦”祝福,回身硬扛造化五輪塔傷,將塔磨至殘血,隊友趁機接手推掉。
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