“這些人物和故事在國內擁有極高的認知度,不需要額外的背景介紹,玩家看到名字就知道他們是誰。”
“同時我們也兼顧其他文化體係,歐洲的騎士和法師、日本的劍客和忍者、希臘神話裡的英雄。”
“讓英雄池具有國際視野,以後出海的時候也能讓外國玩家找到自己熟悉的角色。”
“每個英雄都有詳細的背景故事,所有故事共同構成一個完整的世界觀。”
這確實是一個不錯的選擇。
王一凡指出了陳景說的這個方法優點。
“這樣的話,是不需要做人物故事的。”
“而且,版權也很好解決,接受度也很高。”
“做起來也方便,每個人的技能都能從曆史中找到。”
陳景比了個大拇指,說道。
“是,這個說的好。”
“我就是這麼想的。”
這些神話人物怎麼說呢。
版權應該沒什麼太大問題,而且大家都熟悉。
雖然未來可能會有一些罵名,但是耐不住火啊。
“在核心玩法上,我們希望做到極致,英雄有四個技能,一個被動加三個主動。”
“技能的組合方式、釋放順序、冷卻時間、藍量消耗。”
“每一項都需要經過反複測試和調試,確保每個英雄都有獨特定位和操作手感,既好玩又平衡。”
“裝備係統參考英雄聯盟的框架,但簡化操作邏輯。”
“英雄在遊戲裡打小兵、打野怪、擊殺敵方英雄都能獲得金幣。”
“用金幣在基地的商店裡購買裝備提升攻擊力、法術強度、防禦力、移動速度這些核心屬性。”
“低級別的裝備可以合成更高級別的裝備。”
“這些都不需要我多說吧,大家都知道,英雄聯盟就是這樣的。”
“不對,是moba類遊戲都是這樣的。”
“為了適應手機端的操作節奏,推薦出裝直接顯示在商店首頁。”
“新手玩家點一下就能自動購買,不需要費時間研究繁雜的裝備樹。”
“高手玩家可以自定義出裝方案,根據對局情況靈活調整。”
“局外還設有一套完整的銘文係統,玩家在遊戲之外可以收集和搭配不同屬性的銘文。”
“給英雄提供額外的初始加成,增加養成深度和策略多樣性。”
“五個人對五個人,三條兵線,野區資源爭奪,推塔推水晶,誰先把對方的水晶推掉誰就贏。”
“一局時間控製在平均十分鐘到二十分鐘。”
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“手機遊戲不能像端遊那樣動不動打三四十分鐘,但也不能短到失去競技深度。”
“十幾分鐘是一個比較理想的區間,既能打出完整的戰術節奏,又符合移動端玩家的碎片化時間。”
陳景基本把整個遊戲給說了出來。
玩法,模式,係統,都沒問題。
但是最重要的,賺錢怎麼賺。
“咱們整個遊戲是賣門票嗎?”
“還是跟英雄聯盟一樣,免費玩。”
周小軍問完,陳景想了想,說道。
“商業模式不走氪金流,遊戲完全免費,其實跟英雄聯盟差不多。”
“起始英雄都是那幾個,後麵的就需要花做日常或者每局的局外金幣購買。”
“這樣遊戲的核心競技體驗是完全公平的,贏不贏隻看技術和配合,不看你花了多少錢。”
“我們的主要付費點是皮膚和外觀,英雄的造型、技能特效、回城動畫、擊殺特效這些視覺層麵的東西。”
“玩家願意為好看的皮膚付費。”
“但是絕不賣數值,不賣影響遊戲平衡的道具。”
“英雄的強度跟付費完全脫鉤,皮膚再好看也改變不了技能傷害。”
辦公區裡沒有人說話了。
鍵盤聲停了,電話鈴聲恰好也沒響,連茶水間的咖啡機都安靜下來。
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