極具特色的——幽靈模式。
這個模式的靈感雖然源自CS早期的一個隱身人插件,但真正將其做成核心玩法並推廣開來的,確實是CF。
潛伏者隱身,隻能用刀,但在移動時會顯現輪廓;保衛者全副武裝,但看不見敵人,隻能靠聽。
張瑞在策劃案上重點標注了“呼吸聲”三個字。
這是靈魂。他寫道,當潛伏者靜止不動時,雖然完全隱形,但會發出沉重的呼吸聲。保衛者必須學會“聽聲辨位”。這種在寂靜中等待死亡,或者在慌亂中瘋狂掃射空氣的緊張感,是其他模式無法替代的。
為了配合這個模式,張瑞還特意設計了幾張結構複雜、充滿了管道和通風口的多層地圖(比如經典的地下研究所)。
接下來,是挑戰模式(PVE)。
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這是給那些不喜歡PVP,或者打累了想放鬆一下的玩家準備的。
按波數刷新的怪物潮,守衛基地,打最後BOSS。甚至還能像CSOL大災變一樣,搞個追擊模式,類似闖關那樣,張瑞寫道,重點在於獎勵機製。
這就涉及到了這款遊戲的核心商業邏輯——收費模式。
張瑞停下了筆,陷入了沉思。
前世的CF初期,那個收費模式簡直是“不當人”的典範。所有好槍都要錢,而且還是有時限的,甚至連防彈衣、手雷包這些基礎道具都要租。
那種“雖然免費,但沒錢你就是弟中弟”的感覺,勸退了不少人,也招了不少罵。
比如張瑞當年就是嫌cf抽獎武器都是時限,甚至同武器還不能疊加天數,更多的在玩csol,88一把的毀滅者,買了就是生化模式人上人。
CF雖然後期靠著送送送和源武器挽回了一些口碑和玩家,但那種簡單粗暴的“逼氪”嘴臉,張瑞並不想完全照搬。
學學CSOL初期吧,再結合一下藤子後來的“雙軌製”話術。
張瑞在文檔的“商業化”一欄裡寫道:
基礎體驗免費:
所有地圖、所有模式無門檻進入。基礎槍械(M4、AK、AWM等)可以用遊戲幣(GP)購買永久版。雖然屬性比不上氪金槍,但在這個強調“爆頭線”的遊戲裡,隻要技術好,GP槍一樣能殺穿全場。
挑戰模式產出:
這就是給肝帝留的後門。張瑞設計道,通關挑戰模式,會根據評分獲得青銅、白銀、黃金、水晶箱子。
箱子裡能開出各種商場裡賣的氪金道具和武器,雖然大多是7天、30天的期限版,但隻要你夠肝,天天打幾把挑戰,理論上你可以一直白嫖這些強力裝備。
我們要讓玩家覺得,“我也能通過努力拿到土豪同款”,哪怕隻是暫時的。
氪金內容:
商城裡直接售賣各種加強版武器。比如迷彩M4、大炮、加特林,還有CSOL很有設計感的各種XX者,如毀滅者MG3,終結者M134之類的。
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