第175章 網遊FPS

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大年初四,江城的年味兒依舊濃鬱。

張瑞已經習慣了過年假期安排新一年的工作,這幾天一直在完善自己的RPG設定集,還有就是準備直接拔乾淨DNF殘端,這遊戲直接搞好骨架,公司裡麵填入美工資源,儘快上線。

《大夏:九州錄》的RPG大餅已經畫好了形狀,就等著開工上鍋,《DNF》的項目代號“阿拉德”也已初具雛形。

今年還缺些內容。

張瑞的目光落在了電腦屏幕上《世界戰爭》那精美的槍械模型上。

《世界戰爭》運營良好,憑借著高畫質和槍匠係統,它已經穩穩占據了“高端FPS”的生態位,新的《全麵開戰》也穩固了自己的生態位。

就像後世的《戰地》或《COD》正作,哪怕不每年出新作,靠著賽季更新、新圖新槍,這遊戲玩個幾年完全沒問題。張瑞自己前世在《戰地5》的硫磺島地圖裡都能不知疲倦地當幾百個小時的薯條,這款遊戲的長線生命力他並不擔心。

至於CS,那是硬核競技的巔峰,是電子競技的基石,地位不可撼動,算是遊戲史上最高的山和最長的河。

但是……張瑞在紙上畫了一個金字塔,金字塔的底座,還不夠大。

現在的華國網民數量雖然還沒到後世那種恐怖的程度,但據最新統計,大概也有8000萬左右了。而這個數字,在未來幾年會呈指數級爆炸。

CS門檻高,急停、壓槍、聽聲辨位勸退了不少手殘黨;《世界戰爭》配置要求高,很多三四線城市的小網吧電腦根本帶不動。

我需要一款“下沉”的遊戲。張瑞的表情微妙起來了,一款能跑在集成顯卡上,操作簡單到小學生上手就能殺人,玩法花哨到能讓所有人樂在其中的——國民級FPS。

他想起了那句著名的口號:“三億鼠標的槍戰夢想”。

雖然現在還沒有三億鼠標,但這並不妨礙張瑞先把這個“夢想”給造出來。

他在嶄新的策劃案文檔上,敲下了項目代號:【火線】。

核心設計理念:降維。

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張瑞在文檔裡寫下了第一行字。

這款遊戲,不需要《世界戰爭》那種光影,也不需要CS那種嚴謹的彈道。它需要的是鮮豔明快的畫麵,是誇張的擊殺反饋,是“跑打隨意”的低門檻爽快感。

有一說一CF的擊殺反饋是真的有點東西,後世的瓦羅蘭特,就把這個優點吸收了,邦↓邦↓邦↓邦↑,還是挺上頭的。

取消急停,大幅減小移動射擊的懲罰。張瑞一邊寫一邊構思,爆頭要設計得更“寬容”,讓隨緣槍法也能常常爆頭。團隊模式節奏要快,複活要快,要讓玩家在最短的時間裡獲得最大的多巴胺刺激。主推爆破,取消經濟係統,把把都是長槍局。

但這隻是皮毛。真正能讓這款遊戲統治網吧十年的,是它那五花八門的娛樂模式。

張瑞閉上眼睛,腦海中浮現出2008年、2009年那個瘋狂的夏天。那時候,走進任何一家網吧,聽到的不是“Fireinthehole”,而是那一聲聲令人毛骨悚然的嘶吼——“來了他們來了”。

生化模式。張瑞重重地敲下了這四個字,CSOL做的很好,CF也迅速模仿,各有各的優勢。

雖然早在CS時代,甚至更早的民間MOD裡,就已經有了僵屍服的雛形。但真正將其發揚光大,做成一套完整商業邏輯和玩法的,還得是後來的CSOL和CF。

張瑞決定,直接站在巨人的肩膀上,把這套玩法“拿來主義”。

他首先規劃了取材自CSOL生化狂潮Ⅰ的基礎規則:

開局倒計時,所有玩家在一起瑟瑟發抖。倒計時結束,隨機幾名玩家變身為“母體”。人類的目標是存活或消滅所有僵屍,僵屍的目標是感染所有人類。

這個階段,玩的是心跳。張瑞在備注裡寫道,要設計幾個經典的防守點,比如高台、籠子、獨木橋、窄道這種。比如csol的沙漠一平台,cf生化金字塔的籠子和跳台,讓人類玩家能體驗到那種聚在一起死守的快感。

緊接著,是進階版的生化狂潮Ⅱ。

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