玩家們也得注意走位,因為身上的buff踩越久效果越好,不小心踩到第二種會被另一種buff覆蓋。”
張瑞跳過了p2星聖階段,隻是簡單提了句,也可以給這種分體boss設置不同屬性的易傷,這樣各個職業都能夠進團,不會出現職業歧視的情況。
P3——靈魂世界。張瑞著重說了說,在白板上一條分割線,
“BOSS到了一定血量會釋放必殺技,全團秒殺。但戰鬥沒結束。所有人在靈魂世界複活,需要在有限的時間內跑屍體,躲避靈魂世界的陷阱,然後複活重返現世繼續輸出。”
“坦克在這裡有個特殊任務:因為BOSS在這個階段易傷的buff就不會消失了,傷害極高,坦克主動扛到死,再利用複活機製清除身上的Debuff,然後再爬起來接著抗。這是一場關於死亡和複活的資源博弈,是純粹的DPS檢測階段。”
這場長達三個小時的“BOSS設計課”,張瑞又講了一些打斷boss讀條,以及2階段星聖的打斷陷阱——打斷一次星聖就會獲得一個20秒無法被打斷的buff,釋放一個秒殺技能,這才是真正需要打斷的技能。
這些概念讓九霄工作室的策劃們仿佛打開了新世界的大門。他們眼中的光芒,從最初的迷茫變成了狂熱。氣氛也越來越熱烈。
……
下午,張瑞並沒有休息,而是馬不停蹄地去了樓下的FPS項目組。
周毅正帶著團隊在測試《火線》的生化模式。屏幕上,一群拿著M60機槍的傭兵正守在沙漠1地圖的台子上,對著下麵蜂擁而上的小僵屍瘋狂掃射。畫麵雖然不如《世界戰爭》精致,但那種簡單粗暴的爽快感已經初具雛形。
“不錯,傷害累計的特效都做好了啊。”張瑞肯定道。
就在這時,辦公室的門被推開了。祖龍工作室的兩位技術大拿——崔銘和馮星走了進來。
雖然“虛幻R”引擎的研發工作已經結束,但他們並沒有急著回去。一方麵是在幫瑞龍做最後的調試和優化,另一方麵,他們似乎也在享受這裡的技術氛圍。
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“張總,您找我們?”崔銘有些好奇。他們是做引擎的,按理說不參與具體的遊戲策劃。
“來,坐。等下我們還有些引擎的問題要聊聊,就用這個會議室了。”張瑞笑眯眯地招手,找了借口,然後假裝漫不經心的提問,
“聽說你們正在,打算做一個機甲題材的FPS?”
兩人對視一眼,點了點頭。這不算秘密,之前已經接受過采訪,自己的官網上也有《大秦悍將》的宣傳,甚至那個在現在看來很酷炫的CG宣傳動畫也被各個網友轉載過很多回。
“既然來了,就先一起聽聽。”張瑞指了指周毅,“老周,咱們接著過一下。”
周毅心領神會,這是早就排練好的“雙簧”。
他打開投影,展示了一個名為推車和團隊對抗據點爭奪的模式草圖。
“張總,這個模式我們測試過了,在《火線》裡根本行不通。”周毅一臉“遺憾”地說道,
“《火線》和cs差不多TTK比較短,見麵就是秒。如果讓玩家去推一輛移動的車,進攻方就像是活靶子,根本推不動。防守方隻要架幾把狙,車子一步都走不了。”
“還有這個團隊對抗據點爭奪,大家都是脆皮,誰敢進圈誰死。最後變成了躲貓貓,完全沒有對抗的激烈感。”
張瑞假裝歎了口氣:“也是。CS類的遊戲,確實不適合這種陣地戰。可惜了這個創意。”
說完,他“不經意”地看向了崔銘和馮星。
崔銘的眼睛瞬間亮了。
機甲皮糙肉厚,有護盾,有血量,天然適合陣地戰!如果把這個“推車”模式放到機甲遊戲裡……
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