第181章 雙簧

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快到5月的勞動節假期,這座大樓,經過了和開發商,銀行等等的溝通談判,已經順利的改名為了“瑞龍大廈”,此刻大樓內一片熱火朝天的景象,商務部的電競事業部門開始忙碌的準備各個比賽的線下賽,尤其是今年勞動節假期是第一次Dota的線下賽。

而各個項目組這些日子幾乎是住在了公司。“虛幻R”引擎針對RPG項目的最後適配,開發組搭建底層框架、無縫大世界的流式加載技術等等,都在難為李浩的團隊。

而在大廈的另一層,“九霄工作室”的會議室裡,氣氛則顯得更加活躍,甚至帶著幾分“聽天書”的震撼。

這裡坐著的,是張瑞新招募的一批年輕策劃,以及從其他項目組抽調來的精英。他們大多玩過《傳奇》,有的甚至接觸過《網絡創世紀》,剛剛上線的《奇跡MU》團隊裡很多成員都體驗過,自認為對網遊MMORPG了如指掌。但今天,張老板的一席話,卻像是一把錘子,敲碎了他們固有的認知。

他們之前就被張瑞灌輸過副本的概念,但是具體的流程隻是粗略的講了講,他們這段時間都在編寫文字策劃案,和美工部門溝通遊戲原畫等等的初期工作。

“在聊具體的職業設計之前,我們確立過的一個核心概念——副本,今天我們著重講一下副本內的Boss設計。”

張瑞站在白板前,手裡拿著馬克筆,在“副本”兩個字上重重畫了個圈。

現在的網遊,比如《傳奇》,那真是是‘野性’的時代。一個世界BOSS刷新在地圖上,幾百號人衝過去,哪個公會拳頭大、人多,就包場。散人玩家?別說打BOSS了,連看一眼的資格都沒有,還得被清場。

這種模式,爽的是少數人。在現在就出現的很多流行的網遊小說裡,主角往往就是這樣,仗著技術或者神器,單刷世界BOSS,壟斷極品裝備,然後賣錢發家致富。

讀者代入主角會覺得很爽,但如果站在普通玩家立場,站在遊戲設計師立場,這種生態就是災難。因為它剝奪了90%玩家體驗核心內容的權利。所以副本就是之後20年網遊必備的一環。

張瑞又灌輸了一遍這個概念之後。

“所以,我們要有副本。”

張瑞在白板上畫了一個個獨立的小方框。

“這是一個個平行的獨立空間。不管是大公會的會長,還是隻有幾個人的親友團,隻要組好隊,進入這個門,這個BOSS就是隻屬於你們的。沒有搶怪,沒有PK,隻有純粹的配合與挑戰。裝備大家都有機會拿,這才是健康的生態。”

緊接著,張瑞拋出了第二個副本Boss的核心設計概念——仇恨控製。

“有了副本,BOSS就不能是那種隻會追著最近的人砍的傻大個。我們要引入‘仇恨值’列表。”

“坦克(T)負責製造高額仇恨,把BOSS的臉牢牢鎖在自己身上。輸出(DPS)要控製仇恨,不能仇恨溢出(OT),boss去打Dps。一旦OT,BOSS轉頭一刀把你砍死,那就是你的鍋,不是奶媽沒加好血。”

看著台下策劃們若有所思的表情,張瑞決定來點乾貨。他轉身投影了了兩個BOSS的設計案例,那是他從後世記憶中提取的、經過無數玩家驗證的經典機製。

“案例一:美杜莎女王·蛇姬(原型:FF142.0時期零式美瑠姬奴)。”

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“這個BOSS的核心機製是‘石化’與‘視線’。”張瑞邊畫邊講,“她會周期性釋放石化光線,所有麵對她的玩家都會被石化,定到了基本就是秒殺。所以,玩家必須在遊戲過程中時刻注意自己的麵向。”

“但這隻是基礎。難點在於他的召喚物(雷諾)。它攻擊極高,一刀一個小朋友。除了T之外的玩家必須拉住它的仇恨,通過走位,將它‘定’在場地特定的位置。”

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