各位,心理探索之所以延續至此仍在繼續,皆是因為一個結論的發散——母子的“身心融合”。
基於這個結論,觸發的一係列記憶,看似是獨立的、散亂的,實質是彼此聯係的。
隻有理解這一點,才不至於“蜻蜓點水”和“斷章取義”。
在此,我所要講述的是“遊戲”與“現實”的問題。
當一個人沉浸在“網遊”或“網絡小說”中,不可自拔時。
或許會被社會稱之為“宅男”,或是一種“網癮現象”。
對大眾而言,這似乎是一種“異類”的、“非常態”的病態現象。
原因是他們脫離了現實,沉迷於“虛擬世界”。
受社會的影響,“宅男”和“網癮者”,可能自己也覺得醉生夢死、逃避現實、脫離社會、浪費青春。
不管怎麼樣,“網癮”對社會也沒什麼危害,社會自然不會太關心。
對網癮者、遊戲迷而言,也似乎微不足道。
因為他們自己也知道要回到現實生活中,遊戲和小說不過是調劑枯燥生活的工具。
對於“不痛不癢”的事或社會現象,連心理分析也會失去價值和動力。
因為這根本沒有價值。
但是,還是有些現象是令人匪夷所思、難以平靜的。
對心理分析和心理疾病的治療存在一定價值的。——這也是極易被人忽視的,甚至根本不為人知的。
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比如說:有些瘋狂的遊戲迷,竟然可以為一個遊戲投入幾百萬,上千萬;有的瘋狂書迷,可以為一本隻需要幾十元就能看完的書,投入上百萬人民幣,隻為力保偶像(作者)的地位。
外人看來,這實在是一種病態。
對於一些沒錢的遊戲玩家,對那些花幾百萬的人民幣玩家,是心理不平衡的。
除非那些人民幣玩家人品較好。
對於那些淹沒在大神光環下、碌碌無為的無名作者,對寫手大神,也是心理不平衡的。
他們會想:憑什麼他們能賺那麼多錢?能有那麼好的裝備?
甚至會反過來否定自己喜歡玩的遊戲的價值。
認同社會大眾對“遊戲敗家仔”的言論,克製自己不要充值玩遊戲。
甚至一賭氣可能不玩了。
但即便不玩遊戲,也並未能讓他們很好地融入現實社會,反而喪失了一些快樂。
我想要說的,就是“遊戲”的價值所在。
即便是被人指責“玩物喪誌”的遊戲。
也是有價值和意義的。
舉一個例子。
就“自殺”二字而言。
在現實生活中,這個詞或者現象,在普通人看來,總是那麼沉重和陰暗。
如果是心理疾患者看這個詞或現象,更是無法釋懷,甚至有可能誘發他的強迫或抑鬱。
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